D’Apple à Google, les grandes technologies construisent des casques VR et AR

D’Apple à Google, les grandes technologies construisent des casques VR et AR

OAVEC LES YEUX comme des soucoupes, Ralph Miles, neuf ans, retire lentement son casque Quest 2. “C’était comme être dans une autre galaxie !” s’exclame-t-il. Il vient de passer dix minutes à faire exploser des robots extraterrestres avec des canons laser assourdissants, tout en étant assis en silence dans la section d’électronique domestique d’un grand magasin londonien. Les vendeurs s’affairent, annonçant le matériel à ramener à la maison aujourd’hui. “Ce serait malade !” s’enthousiasme Ralph. « Ne le lancez pas », prévient son père.

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Les enfants ne sont plus les seuls à être enthousiasmés par la « réalité étendue », une catégorie qui comprend à la fois la réalité virtuelle totalement immersive (RV) et la réalité augmentée (RA), dans lequel l’imagerie informatique se superpose à la vision que les utilisateurs ont du monde qui les entoure. Presque toutes les grandes entreprises technologiques se précipitent pour développer un RV ou alors RA casque, convaincu que ce qui a longtemps été un marché de niche est peut-être sur le point de devenir quelque chose de beaucoup plus grand.

Meta, la société mère de Facebook, a vendu environ 10 millions d’appareils Quest 2 au cours des 18 derniers mois ; Cambria, son casque le plus avancé, arrive cette année. Microsoft propose son HoloLens 2 plus cher aux entreprises. Apple devrait dévoiler son premier casque d’ici le début de 2023 et aurait un modèle de nouvelle génération en préparation. Google travaille sur un ensemble de lunettes connu sous le nom d’Iris. Et une foule d’entreprises technologiques de second rang, de ByteDance à Sony et Snap, vendent ou développent leurs propres lunettes.

Les géants de la technologie espionnent deux marchés potentiellement vastes. L’un est le kit lui-même. Seuls environ 16 millions de casques seront expédiés cette année, selon les prévisions IDC, une société de données (voir graphique). Mais d’ici une décennie, les ventes pourraient rivaliser avec celles des smartphones sur les marchés matures, estime Jitesh Ubrani de IDC. “Certaines personnes demandent : ‘Pensez-vous que cela va être aussi important que ce que les smartphones ont créé ?'”, déclare Hugo Swart de Qualcomm, qui fabrique des puces pour les casques et les téléphones. “Je pense que ça va être plus grand.”

Cela pointe vers la deuxième opportunité, encore plus alléchante : le contrôle de la prochaine grande plate-forme. Apple et Google se sont imposés comme les propriétaires du monde des smartphones, taxant chaque achat sur leurs boutiques d’applications et établissant des règles sur des choses comme la publicité, aux dépens des locataires numériques tels que Facebook. Quiconque accapare le marché des casques d’écoute devrait acquérir une position de contrôle d’accès tout aussi puissante. “Ce sera la prochaine grande vague de technologie”, déclare M. Ubrani, “et ils veulent tous s’assurer qu’ils en auront un morceau.”

La recherche de la prochaine plate-forme intervient alors que la dernière montre des signes de maturation. Les expéditions de smartphones en Amérique sont passées d’un pic de 176 millions d’unités en 2017 à 153 millions en 2021, selon IDC. Le modèle publicitaire qui a propulsé des entreprises comme Facebook et Google est attaqué par les défenseurs de la vie privée. En réponse, Mark Zuckerberg, le patron de Meta, a misé l’avenir de son entreprise sur le « métavers ». Microsoft PDG, Satya Nadella, a déclaré que la réalité étendue sera l’une des trois technologies qui façonneront l’avenir (avec l’intelligence artificielle et l’informatique quantique). Sundar Pichai, son homologue d’Alphabet, la société mère de Google, a déclaré l’année dernière que RA serait un « domaine d’investissement majeur pour nous ». Les fonds de capital-risque ont injecté près de 2 milliards de dollars dans la réalité étendue au dernier trimestre 2021, un record, selon Crunchbase, une société de données.

Environ 90 % des casques vendus aujourd’hui sont RV. Depuis l’achat d’Oculus, un fabricant de casques, pour 2 milliards de dollars en 2014, Meta a conquis le marché, avec 80 % des RV ventes en volume en 2021. Le Quest 2, qui offre une expérience convaincante (bien que légèrement nauséabonde) sans avoir besoin d’un ordinateur d’accompagnement, a été un succès depuis son lancement en 2020, aidé par les blocages et un prix d’appel de 299 $. À Noël dernier, l’application pour smartphone de Quest a été la plus téléchargée en Amérique. Des rivaux plus petits comme HTCune société d’électronique taïwanaise, et Valve, un développeur de jeux américain, qui font RV équipement pour les jeux, sont pressés. Pico, un fabricant de casques appartenant à ByteDance, le propriétaire chinois de TikTok, se porte bien sur son marché domestique, où Meta est interdit.

Méta RV stratégie tourne toujours autour des publicités. Il vend des casques aussi vite que possible afin de constituer une audience pour les annonceurs, explique George Jijiashvili d’Omdia, une société d’analystes. Horizon Worlds and Venues, ses espaces virtuels pour sortir, revendiquent 300 000 visiteurs mensuels. Au grand dam de certains d’entre eux, Meta a déjà expérimenté la diffusion d’annonces là-bas. Le Cambria, un casque «pass-through» plus cher qui combine un RV-comme un écran avec des caméras montées à l’avant pour afficher des images du monde extérieur, formera des caméras sur les visages des utilisateurs. Cela permettra de capturer les expressions faciales sous forme virtuelle, ainsi que de surveiller les publicités sur lesquelles les globes oculaires s’attardent.

Meta monétise également son app store. Dès l’année prochaine, le marché des RV le contenu dépassera celui de RV matériel, estime Omdia. L’un des motifs de M. Zuckerberg pour pousser la nouvelle plate-forme est de libérer Meta de la dépendance vis-à-vis des fabricants de téléphones pour la distribution de ses applications. L’entreprise est devenue elle-même un propriétaire numérique, avec le pouvoir de taxer les achats dans les magasins Quest de la même manière qu’Apple et Google prennent une part des ventes d’applications pour smartphones (Meta refuse de dire combien il facture).

Alors que Meta intensifie ses efforts dans RVd’autres expérimentent la technologie plus noueuse de RA. Contrairement à RVqui vous emmène dans un autre endroit, RA est “ancré dans le monde qui vous entoure”, explique Evan Spiegel, patron de Snap. Son application de médias sociaux Snapchat a longtemps fourni RA filtres pour téléphones, permettant aux utilisateurs de se transformer en personnages de dessins animés ou d’essayer virtuellement des produits comme des vêtements et du maquillage à l’aide de l’appareil photo de leur appareil. Snap joue maintenant avec le matériel, construisant un ensemble prototype de RA Spectacles, qui ont été distribués à quelques centaines de développeurs de logiciels.

Votre correspondant a erré dans un système solaire flottant et a été poursuivi dans les bureaux de Snap à Londres par des zombies holographiques alors qu’il essayait les Specs, qui à 134 grammes ressemblent à une grosse paire de lunettes de soleil. L’inconvénient de leur style élancé est une autonomie de 30 minutes et une tendance à la surchauffe. Les limites de la technologie optique restreignent le champ de vision à un carré au milieu de l’objectif, ce qui signifie que les graphiques superposés sont vus comme à travers une boîte aux lettres. La principale raison pour laquelle Snap a créé l’appareil est de découvrir des cas d’utilisation pour RA casques lorsqu’ils seront largement adoptés, déclare M. Spiegel. Sur le marché du matériel, « Nous avons une chance. Mais notre objectif est toujours vraiment sur le RA plate-forme elle-même.

Pour le moment, RA les lunettes sont une niche dans une niche. Le coût élevé et les performances bancales limitent leur attrait. IDC prévoit des expéditions industrielles de 1,4 million d’unités cette année. Le meilleur vendeur en 2021 était le HoloLens 2 de Microsoft, un appareil à 3 500 $ utilisé par de gros clients, dont les forces armées américaines (dont la commande de 100 000 paires a provoqué des plaintes du personnel de Microsoft selon lesquelles ils « ne se sont pas inscrits pour développer des armes »). Magic Leap, une startup de Floride, va lancer la deuxième génération de son RA lunettes, avec un champ de vision plus large, en septembre. Il cible des industries comme les soins de santé et la fabrication, plutôt que les consommateurs.

En dépit RVla domination de l’espace du casque, RA suscite plus d’enthousiasme pour l’adoption massive. Même avec la promotion incessante de Meta des concerts virtuels, des réunions de bureau et plus encore, peu de gens utilisent RV pour autre chose que les jeux : 90 % des 2 milliards de dollars dépensés pour RV contenu l’année dernière est allé sur les jeux, selon Omdia. Tim Cook, le patron d’Apple, a critiqué RVtendance à « isoler » l’utilisateur. “Il y a clairement des choses de niche intéressantes pour RV. Mais ce n’est pas profond à mon avis », a déclaré M. Cook. ” RA est profond. Apple a montré notamment peu d’intérêt pour le métaverse immersif qui excite M. Zuckerberg.

Le prochain casque pass-through d’Apple donnera un avant-goût de la RA vivre. Une vraie paire RA les verres sont encore au début du développement. Ces premiers produits seraient destinés aux designers et autres professionnels de la création, un peu à l’image de ses ordinateurs Macintosh haut de gamme. Pourtant, l’entrée de l’entreprise dans l’industrie pourrait s’avérer être un tournant. “La capacité d’Apple à favoriser l’adoption est probablement sans précédent sur le marché”, déclare Mark Shmulik de Bernstein, un courtier. Il espère faire de bonnes affaires en Chine, ce qui lui donnera un avantage sur Meta. IDC prédit qu’en 2026, 20 millions de paires de RA les lunettes pourraient être expédiées dans le monde entier, ce qui les rend environ deux fois plus populaires que RV les lunettes sont aujourd’hui.

Réalités argumentées

La grande question est de savoir si les casques peuvent aller au-delà des joueurs et des professionnels, et devenir une véritable plateforme technologique plutôt qu’un simple accessoire. Aujourd’hui RA et RV L’équipement est bon pour résoudre «des problèmes très spécifiques», déclare Tony Fadell, un ancien cadre d’Apple qui a aidé à développer l’iPhone. Une plate-forme généralisable comme un iPhone “est une toute autre histoire”, dit-il. « Et je n’y crois pas », ajoute-t-il, au moins pour les cinq prochaines années. Dans un avenir prévisible, pense M. Fadell, les casques seront un peu comme les montres intelligentes, populaires mais pas révolutionnaires comme l’a été le smartphone.

M. Spiegel convient que les casques ne remplaceront pas complètement les téléphones, tout comme les téléphones n’ont pas supprimé les ordinateurs de bureau. Mais, souligne-t-il, “un récit global est que l’informatique est devenue beaucoup plus personnelle”. Il est passé du mainframe au bureau, à la paume de la main. Selon lui, la prochaine étape consiste à « superposer l’informatique au monde qui vous entoure » en RA. L’informatique de bureau concernait principalement le traitement de l’information, et les smartphones concernaient principalement la communication. La prochaine ère de l’informatique, suggère-t-il, sera « expérientielle ».

Dans ce scénario, les casques pourraient faire partie d’un écosystème plus large de technologie portable qui détourne l’attention des consommateurs – et leur pouvoir d’achat – des smartphones qui les ont hypnotisés au cours de la dernière décennie et demie. Avec les montres intelligentes, les écouteurs intelligents et, bientôt, les lunettes intelligentes, le téléphone pourrait devenir le back-office de l’informatique personnelle plutôt que son interface principale. Des gadgets sur les yeux viendraient compléter « les choses sur nos poignets, les choses sur nos oreilles et les choses dans nos poches », pense M. Shmulik. Un jour, spécule-t-il, “vous pourriez même oublier que vous avez votre téléphone”.

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Cet article est paru dans la section Business de l’édition imprimée sous le titre “Voir et croire”

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