C’est une erreur que les jeux n’utilisent pas plus d’erreurs

C’est une erreur que les jeux n’utilisent pas plus d’erreurs

Voici une question pour vous : si vous truquez quelque chose dans un jeu, et que cela ne vous tue pas, vous pouvez continuer après, mais avec le résultat indésirable, n’est-ce pas ? Ou tu recharges ?

Longtemps, j’ai rechargé. Je pensais que c’était ce que j’étais censé faire. Les jeux avec lesquels j’ai grandi, c’est ce que tu as fait. Vous avez enregistré rapidement, vous avez rechargé, vous avez obtenu le résultat souhaité. C’est comme ça que j’ai toujours joué. À la fin d’un jeu, j’avais tout fait exactement comme je l’avais prévu, ou je ne l’avais pas fait du tout. Si seulement la vie était si simple.

Mais feriez-vous la même chose dans la vie si vous le pouviez ? Parce que combien de fois avez-vous entendu quelqu’un dire qu’il ne changerait rien, même les erreurs, parce que c’est ce qui a fait d’eux ce qu’il est ? C’est grinçant mais peu importe comment je le regarde, ça me semble vrai : les erreurs ont un impact énorme sur nos vies.

Alors pourquoi le progrès dans les jeux est-il construit autour de ne pas les faire? Eh bien – aha ! – Tous les jeux ne le sont pas. Et c’est de certains de ces jeux dont je veux parler. Car être obligé de vivre avec ses erreurs dans les jeux : ça les transforme.

Un regard sur le Pentiment.

Que se passe-t-il lorsque vous sortez votre escouade XCOM, ou une escouade dans un autre monde de mort permanente, et que l’un d’eux décède ? Ce n’est pas le résultat souhaité; vous les garderiez tous en vie, en particulier vos favoris, si vous le pouviez. Mais si vous les laissez mourir, quelque chose de bien plus intéressant se produit : vous, pour ainsi dire, les pleurez. Vous pensez à cette maudite mission où quelque chose a mal tourné et ils sont morts, et l’erreur que vous avez commise et ce que vous auriez pu faire différemment. Vous revivez ce petit moment d’effroi que vous avez ressenti lorsque vous avez réalisé ce qui se passait. Et toute cette réflexion : cela vous rapproche et cela devient une histoire tissée dans votre expérience continue du jeu. Peut-être que vous en parlez aux gens. Peut-être que vous associez le jeu à la mémoire pour toujours.

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Le fait est que votre expérience du jeu est maintenant plus forte que si tout s’était passé dans votre sens. Le bon déroulement n’est pas aussi intéressant que le cahoteux.

Vous le voyez plus dans les jeux de rôle sur table, je pense. Tous les meilleurs conseils sur la création de personnages pour une campagne intéressante tournent autant autour de la création de défauts dans les personnages que de puissantes choses positives. Les défauts sont les imperfections conçues pour fabriquer des bosses ou des conflits ou des confrontations en cours de route. Et il n’y a pas de sauvegarde et de rechargement dans les TTRPG en direct. Là, tu vis avec tes décisions, tu vis avec tes erreurs. Et les moments les plus mémorables de mes aventures en ont dépendu.

XCOM est plus amusant lorsque vous gâchez les choses de temps en temps.

Il existe un jeu vidéo construit directement autour de cette idée : Pentiment. Et je ne peux pas mentionner Pentiment sans vous parler de ce merveilleux podcast, où ce gars Bertie parle au créateur principal du jeu, Josh Sawyer, et ils passent un moment merveilleux.

Le repentir vous oblige à faire une erreur. Il n’y a aucun moyen, pour autant que je sache d’après avoir parlé avec Sawyer, que vous puissiez résoudre le mystère d’origine. Ainsi, lorsque le jeu vous demande pour la première fois une réponse, vous faites la seule chose à votre disposition : faites votre meilleure estimation.

Le problème est que votre meilleure estimation a des conséquences, dans ce cas la vie de quelqu’un – une chose désastreuse pour quelqu’un comme moi qui aime appuyer sur de gros boutons rouges lorsque les jeux les présentent. Ce bouton rouge signifiait que quelqu’un perdait la tête, et je me sentais mal à cause de cela, de condamner quelqu’un et de devoir ensuite regarder pendant que sa peine se déroulait.

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En d’autres termes, j’ai eu une réaction puissante – une réaction beaucoup plus puissante que si les choses s’étaient bien passées. Et, plus important encore, c’était exactement ce que Pentiment attendait de moi. Il y a compté, car le jeu ne s’est pas arrêté là, vraiment, il a commencé là. Il fallait mon regret pour alimenter le deuxième acte majeur du jeu, où je suis plus âgé dans le jeu et que je fais amende honorable pour les décisions que j’ai prises. C’est de cela qu’il s’agit, et je n’ai jamais vu un jeu vidéo faire cela auparavant. Autant dire que je m’en souviendrai.

Je pense que c’est une erreur que les jeux n’utilisent pas plus d’erreurs.

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