Égaliser les règles du jeu – >

En 2011, un produit développeur nommé Fred Davison lire un article à propos de l’inventeur Ken Yankelevitz et de sa manette de jeu vidéo QuadControl pour tétraplégiques. À l’époque, Yankelevitz était au bord de la retraite. Davison n’était pas un joueur, mais il a dit que sa mère, atteinte de la maladie neurodégénérative progressive SLA, l’avait inspiré à reprendre là où Yankelevitz était sur le point de s’arrêter.

Lancé en 2014, le QuadStick de Davison représente la dernière itération du contrôleur Yankelevitz – un contrôleur qui a suscité l’intérêt d’un large éventail d’industries.

«Le QuadStick a été la chose la plus gratifiante dans laquelle j’ai jamais été impliqué», a déclaré Davison à >. «Et je reçois beaucoup de commentaires sur ce que cela signifie pour [disabled gamers] pour pouvoir être impliqué dans ces jeux. »

Jeter les bases

Erin Muston-Firsch, ergothérapeute à l’hôpital Craig de Denver, affirme que les outils de jeu adaptatifs comme le QuadStick ont ​​révolutionné l’équipe de thérapie de l’hôpital.

Il y a six ans, elle a mis au point une solution de réadaptation pour un étudiant qui est arrivé avec une blessure à la moelle épinière. Elle dit qu’il aimait jouer aux jeux vidéo, mais en raison de sa blessure, il ne pouvait plus utiliser ses mains. Ainsi, le régime de réadaptation a incorporé l’invention de Davison, qui a permis au patient de jouer à World of Warcraft et Destiny.

QuadStick

Jackson «Pitbull» Reece est un streamer Facebook à succès qui utilise sa bouche pour faire fonctionner le QuadStick, ainsi que le XAC, (le Xbox Adaptive Controller), un contrôleur conçu par Microsoft pour une utilisation par des personnes handicapées pour faire des entrées utilisateur pour les jeux vidéo plus accessible.

Reece a perdu l’usage de ses jambes dans un accident de moto en 2007 et plus tard, en raison d’une infection, ses mains et ses jambes ont été amputées. Il dit qu’il se souvient de la vie des personnes valides comme une vie remplie principalement de jeux vidéo sportifs. Il dit que faire partie de la communauté des joueurs est une partie importante de sa santé mentale.

Heureusement, il existe une atmosphère de collaboration, et non de concurrence, autour de la création de matériel pour les joueurs au sein de la communauté des technologies d’assistance.

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Mais si toutes les grandes entreprises technologiques n’ont pas été proactives en matière d’accessibilité, des appareils après-vente sont disponibles pour créer des expériences de jeu personnalisées pour les joueurs handicapés.

Entrez Microsoft

Lors de son hackathon en 2015, Bryce Johnson, responsable inclusif de Microsoft, a rencontré le groupe de défense des anciens combattants handicapés Warfighter engagé.

«Nous développions en même temps nos points de vue sur la conception inclusive», a déclaré Johnson. En effet, ehuit générations des consoles de jeu ont créé des barrières pour les joueurs handicapés.

«Les contrôleurs ont été optimisés autour d’un cas d’utilisation principal qui a fait des hypothèses», a déclaré Johnson. En effet, les boutons et déclencheurs d’une manette traditionnelle sont destinés aux personnes valides ayant l’endurance pour les faire fonctionner.

Outre Warfighter Engaged, Microsoft a travaillé avec AbleGamers (l’organisation caritative la plus reconnue pour les joueurs handicapés), Craig Hospital, la Cerebral Palsy Foundation et Special Effect, une organisation caritative basée au Royaume-Uni pour les jeunes joueurs handicapés.

Manette adaptative Xbox

Le XAC fini, sorti en 2018, est destiné à un joueur à mobilité limitée pour jouer de manière transparente avec d’autres joueurs. L’un des détails sur lesquels les joueurs ont commenté est que le XAC ressemble à un appareil grand public, pas à un appareil médical.

«Nous savions que nous ne pouvions pas concevoir ce produit pour cette communauté », a déclaré Johnson à >. «Nous devions concevoir ce produit avec cette communauté. Nous croyons en «rien de nous sans nous». Nos principes de conception inclusive nous poussent à inclure les communautés dès le début. »

S’attaquer aux géants

Il y en avait d’autres qui se sont impliqués. Comme beaucoup d’inventions, la création de l’aile de la liberté était un peu un hasard.

À son stand lors d’une conférence sur les technologies d’assistance (AT), Bill Binko, des ATMakers, a présenté une poupée nommée «Ella» à l’aide du joystick ATMakers, un dispositif de fauteuil motorisé. Était également présent Steven Spohn, qui fait partie du groupe de réflexion derrière AbleGamers.

Spohn a vu le joystick et a dit à Binko qu’il voulait qu’un appareil similaire fonctionne avec le XAC. L’aile de la liberté était prête dans les six semaines. Il s’agissait de manipuler les capteurs pour contrôler un contrôleur de jeu au lieu d’une chaise. Cet appareil n’a pas nécessité des mois de R&D et de tests car il avait déjà été testé sur route en tant que fauteuil motorisé.

ATMakers Freedom Wing 2

Binko a déclaré que les entreprises maman-et-pop ouvraient la voie en changeant le visage de la technologie de jeu accessible. Des entreprises comme Microsoft et Logitech n’ont trouvé leur place que récemment.

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Les fabricants de guichets automatiques, QuadStick et d’autres petits créateurs, quant à eux, ont été occupés à perturber l’industrie.

«Tout le monde obtient [gaming] et cela permet aux gens de s’engager avec leur communauté », a déclaré Binko. «Le jeu est quelque chose que les gens peuvent comprendre et participer.»

Barrières à l’entrée

À mesure que la technologie évolue, les obstacles à l’accessibilité évoluent également. Ces défis incluent le manque d’équipes d’assistance, la sécurité, les licences et la réalité virtuelle.

Binko a déclaré que la gestion des équipes de support pour ces appareils avec l’augmentation de la demande est un nouvel obstacle. Davantage de personnes possédant les compétences technologiques sont nécessaires pour rejoindre l’industrie AT afin d’aider à la création, l’installation et la maintenance des appareils.

La sécurité et les licences sont hors des mains de petits créateurs comme Davison en raison des ressources financières et autres nécessaires pour travailler avec différentes sociétés de matériel informatique. Par exemple, la technologie d’application des licences de Sony est devenue de plus en plus complexe avec chaque nouvelle génération de console.

Avec l’expérience de Davison dans le domaine de la technologie, il comprend les restrictions pour protéger les informations exclusives. «Ils dépensent d’énormes sommes d’argent pour développer un produit et ils veulent en contrôler tous les aspects», a déclaré Davison. «Rend juste la tâche difficile pour le petit gars avec qui travailler.»

Et tandis que PlayStation a ouvert la voie dans le mappage des boutons, selon Davison, le processus de sécurité est strict. Il ne comprend pas en quoi il est avantageux pour l’entreprise de consoles d’empêcher les gens d’utiliser le contrôleur de leur choix.

«La cryptographie des contrôleurs PS5 et DualSense est jusqu’à présent incassable, de sorte que les adaptateurs comme le ConsoleTuner Titan Two doivent trouver d’autres faiblesses, comme l’attaque informelle de« l’homme au milieu »», a déclaré Davison.

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La technique permet aux appareils d’utiliser des contrôleurs PlayStation d’ancienne génération comme intermédiaire entre le QuadStick et la console de dernière génération, afin que les joueurs handicapés puissent jouer à la PS5. > a contacté la division de l’accessibilité de Sony, dont le représentant a déclaré qu’il n’y avait pas de plans immédiats pour une PlayStation ou une manette adaptable. Cependant, ils ont déclaré que leur département travaillait avec des défenseurs et des développeurs de jeux pour envisager l’accessibilité dès le premier jour.

En revanche, le système de licence de Microsoft est plus indulgent, en particulier avec le XAC et la possibilité d’utiliser des contrôleurs d’ancienne génération avec des systèmes plus récents.

«Comparez l’industrie du PC au Mac», a déclaré Davison. «Vous pouvez assembler un système PC d’une douzaine de fabricants différents, mais pas pour le Mac. L’une est une norme ouverte et l’autre est fermée. »

Un avenir plus accessible

En novembre, la société de contrôleurs japonaise HORI a publié un contrôleur d’accessibilité sous licence officielle pour la Nintendo Switch. Il n’est actuellement pas disponible à la vente aux États-Unis, mais il n’y a aucune restriction de région pour en acheter un en ligne. Ce dernier développement pointe vers une Nintendo plus conviviale pour l’accessibilité, bien que la société n’ait pas encore pleinement adopté la technologie.

Le service d’accessibilité de Nintendo a refusé une interview complète mais a envoyé une déclaration à >. «Nintendo s’efforce de fournir des produits et services qui peuvent être appréciés par tout le monde. Nos produits offrent une gamme de fonctionnalités d’accessibilité, telles que le mappage des boutons, les commandes de mouvement, une fonction de zoom, des niveaux de gris et des couleurs inversées, un retour haptique et audio et d’autres options de jeu innovantes. De plus, les développeurs de logiciels et de matériel de Nintendo continuent d’évaluer différentes technologies pour étendre cette accessibilité aux produits actuels et futurs. »

La pression pour un matériel plus accessible pour les joueurs handicapés n’a pas été fluide. Beaucoup de ces appareils ont été créés par des propriétaires de petites entreprises disposant de peu de capital. Dans quelques cas, des sociétés avec une volonté d’inclusivité dès les premiers stades de développement ont été impliquées.

Cependant, lentement mais sûrement, la technologie d’assistance évolue de manière à rendre l’expérience beaucoup plus accessible aux joueurs handicapés.

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