Examen de l’acier coupé | bit-tech.net

Prix ​​: 17,99 £

Développeur : Greylock Studio

Editeur : Digerati

Plate-forme : PC

Severed Steel est la quintessence du style sur la substance, au point où je soupçonne que c’était le titre de travail du jeu. Les débuts de Greylock Studio sont un FPS cyberpunk indéniablement swish avec des environnements destructibles soignés et un accent sur la réalisation de cascades cool. Mais alors que j’admirais son spectacle, l’expérience m’a finalement laissé vide et insatisfait, comme manger un seau de bonbons éclatants.

Je ne suis pas tout à fait sûr de l’histoire de Severed Steel, mais voici ce que j’ai glané de son intrigue. Vous incarnez une femme sans nom qui se réveille au plus profond d’une mégastructure cyberpunk appartenant à une société militarisée, après quoi elle découvre qu’il lui manque un bras. Naturellement agacée par cela, elle décide de sortir des profondeurs de la mégastructure et de gravir ses nombreux étages, abattant quiconque croise son chemin dans un déchaînement alimenté par la vengeance.

Comme vous pouvez probablement le constater, Severed Steel ne se soucie pas beaucoup de la narration. Au lieu de cela, ce qui l’intéresse, c’est de tirer sur les gens de manière cool. Ce n’est pas votre affaire habituelle de run-and-gun, où le mitraillage en cercle est suffisant pour embobiner vos ennemis. En fait, courir partout vous fera mourir plus vite qu’une mouche des fruits dans une vinaigrerie. Chacun des niveaux éclairés au néon du jeu est rempli de sbires lourdement armés, et se déplacer de manière fastidieuse en deux dimensions entraînera la mort en quelques secondes.

Heureusement, votre protagoniste est un maître manchot du parkour. Elle peut courir le long des murs, effectuer des plongeons et des backflips de style Matrix et glisser le long du sol comme si son pantalon était en téflon. Lady vengeance est essentiellement invincible lors de l’exécution de l’un de ces mouvements, il est donc très chanceux qu’ils puissent être enchaînés en de longs combos. Vous pouvez pousser un mur dans une plongée latérale, puis vous déplacer de manière transparente dans un toboggan au sol une fois que vous atteignez la terre ferme, puis plonger à nouveau avant que votre toboggan ne perde de son élan.

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Severed Steel combine ces acrobaties de survie avec une généreuse cuillerée de bullet-time, transformant l’ensemble du jeu en un simulateur de séquence d’action John Woo. Non seulement le temps de balle dure 10 à 20 secondes par défaut, mais tuer des ennemis remplit votre compteur de temps de balle, ce qui signifie que vous pouvez effectivement passer des niveaux entiers à parcourir les airs au ralenti.

Ce n’est pas non plus la somme de vos capacités. Après quelques niveaux passés à apprendre les bases, votre protagoniste fait remplacer son bras manquant par un énorme canon à énergie qui peut faire des trous béants dans pratiquement n’importe quelle surface. Vous pouvez perforer les murs pour les empêcher d’interrompre votre flux et effacer les sols pour que les ennemis meurent. Cette capacité ne se limite pas non plus à des surfaces spécifiques, des niveaux entiers peuvent finir par être marqués de gouges orange brillant.

En tant que fan de tireurs qui embrassent l’élan et la dynamique, je ne peux m’empêcher d’admirer l’engagement de Severed Steel à ne jamais rester immobile. Il y a plusieurs petites touches soignées que j’apprécie aussi. Enfoncer une porte, par exemple, la verra s’envoler de ses gonds, tuant tout adversaire qui se trouve derrière elle. Les niveaux sont également construits en tenant compte de votre trajectoire potentielle, avec des fenêtres toujours positionnées à l’endroit idéal pour plonger.

Malheureusement, les niveaux sont le point de départ de mes problèmes avec Severed Steel. Severed Steel est une affaire brève, qui dure entre 2 et 4 heures. Bien que je ne lui en veuille pas, tous ses niveaux sont également extrêmement courts, au point qu’ils n’ont pas la chance d’explorer leurs propres concepts. Par exemple, l’un des niveaux de milieu de jeu est un scénario de train classique, dans lequel vous commencez à l’arrière du train et progressez vers l’avant. Mais plutôt que d’utiliser cela pour créer des scénarios créatifs, vous sautez à l’avant du train, faites exploser les commandes, puis sautez dans un autre train pour vous échapper, tout le niveau ne durant que 40 secondes.

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Chaque étape est comme ça, introduisant une idée mais se terminant avant que vous n’ayez eu la chance de l’apprécier. C’est comme un speed-dating avec un level design. Bien sûr, il y a un frisson à se précipiter entre tous ces concepts sexy. Mais j’ai bien aimé celui-là avec les gros ventilateurs que j’avais besoin d’allumer pour monter un puits géant, et ça aurait été bien de passer plus de deux minutes à l’écouter parler de son travail.

Ce manque de structure est un problème dans toute la campagne elle-même. Même si un FPS n’a pas d’histoire explicite, il doit avoir un arc clairement défini. Chaque niveau devrait introduire une nouvelle arme ou un nouvel ennemi, ou trouver des moyens de subvertir nos attentes par rapport à ce qui s’est passé auparavant. DUSK en est un exemple fantastique, commençant comme ce FPS de backwoods grungy et devenant progressivement plus grand, plus étrange et plus sauvage, jouant avec les conventions FPS classiques pour créer quelque chose de vraiment original.

Severed Steel n’a pas vraiment d’arc. Il vous jette juste des trucs. Il y a une tonne d’armes, mais je n’ai jamais vraiment eu l’occasion de les apprécier, alors que vos ennemis se ressemblent tellement que ce n’est que lorsque l’un d’entre eux a commencé à me tirer des roquettes que j’ai réalisé qu’il en existait différents types. Le jeu verse essentiellement tous ses trucs cool dans une auge et s’attend à ce que vous y mettiez votre visage. Et bien qu’il y ait des morceaux intéressants que je puisse choisir, ils flottent tous au hasard dans une soupe au néon indescriptible.

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Il y a aussi d’autres problèmes. Bien que le mouvement soit bien conçu, le jeu de tir réel est terne, dérivant de choix étranges dans la conception sonore. Pour commencer, la musique submerge le propre son du jeu, noyant les sons des armes et des ennemis avec ses battements de synthé pulsants. De plus, lorsque vous utilisez le bullet-time (qui dans Severed Steel est pratiquement tout le temps), le jeu diminue le volume des effets sonores des armes au point qu’ils sont à peine audibles. C’est dommage car les effets eux-mêmes semblent bons, mais tout ce que je pouvais entendre était le bruit “pop” qui signale quand vous avez tué un ennemi.

Severed Steel a le noyau d’un grand FPS. Le mouvement est génial, les environnements destructibles fonctionnent à merveille et les armes et les ennemis sont tous bien conçus. Mais malgré tous ses mouvements sympas et son razzmatazz visuel, il ne parvient pas à intégrer ces composants dans une expérience significative.

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