Gamasutra : Blog de Wendelin Reich – L’avenir des personnages interactifs, partie 3/4 : Les joueurs se soucient-ils même des meilleurs personnages ?

Le billet de blog suivant, sauf indication contraire, a été écrit par un membre de la communauté Gamasutra.
Les pensées et opinions exprimées sont celles de l’auteur et non de Gamasutra ou de sa société mère.


Ceci est le troisième de notre série en quatre parties sur l’avenir de l’IA des personnages. Les parties 1 et 4 sont co-écrites avec Werner Schirmer.

Le post précédent de cette série traitait de la notion de crédibilité. Un PNJ est croyable s’il se comporte et interagit avec les joueurs d’une manière qui correspond à leurs attentes psychologiques innées et acquises concernant le comportement des agents. PNJ crédibles Ressentir comme s’ils étaient vivants – même si le joueur sait que ce n’est pas vrai.

(Image : un extrait de notre prochain jeu de chat mobile. Tous les mouvements des personnages sont synthétisés de manière procédurale. La balle et la main virtuelle sont déplacées par saisie tactile.)

Au cours de la dernière année, j’ai eu la chance de parler à des dizaines d’acteurs et de professionnels de l’industrie des sujets abordés dans cette série, et j’ai observé le même schéma maintes et maintes fois :

  • Les joueurs ont été sympathiques et souvent enthousiastes sur ce que nous faisons. Lorsque nous leur avons montré le jeu sur lequel nous travaillons, la plupart d’entre eux ont immédiatement compris qu’un meilleur comportement artificiel pourrait rendre les animaux virtuels beaucoup plus attachants et amusants.
  • Environ 1/3 des professionnels, en revanche, étaient moins convaincus, surtout s’ils étaient des hommes et avaient passé plus de 2 décennies dans l’industrie. Par exemple, les personnes qui ont travaillé sur des jeux tels que Les Sims (2000) m’ont dit qu’ils avaient appris là-bas que les joueurs “n’ont pas besoin” de PNJ crédibles tant que le gameplay est engageant.

Je trouve toujours ce dernier argument assez déroutant. Pour moi, c’est comme dire que nous “n’avons pas besoin” de jeux 3D parce que les joueurs ont adoré Super Mario Bros. Mais Virtual Beings est une retombée de la recherche, et j’ai donc décidé d’enquêter sur la question. Cet article fournit les résultats, montrant clairement que …

  • les joueurs veulent de meilleurs PNJ (partie 1),
  • les chercheurs en jeux le savent depuis un moment (partie 2), et
  • … il y a des raisons psychologiques pour lesquelles les gens trouvent profondément désagréable d’interagir avec des PNJ non crédibles (partie 3).

Quand beaucoup de gens sont ennuyés par quelque chose, ils ont tendance à en parler sur Internet. Les mauvais PNJ ne devraient pas faire exception, et j’ai donc décidé de chercher dans les endroits évidents : Reddit, YouTube et ainsi de suite.

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Ils les veulent sur Reddit

Reddit est sans aucun doute le site principal où les joueurs partagent leurs opinions sur les choses qui les intéressent. Afin d’avoir une idée de leur point de vue sur les PNJ d’aujourd’hui, j’ai recherché systématiquement les fils de discussion positifs et négatifs sur l’IA du jeu. Pour en trouver des positifs, j’ai utilisé Google avec les mots clés ‘bon OU bon jeu ai site : reddit.com’ (sans les guillemets), pour les négatifs ‘mauvais jeu ai site:reddit.com’. Je me suis limité aux 15 premières pages de résultats et j’ai exclu tous les hits non pertinents ainsi que les hits pour des genres tels que la stratégie, la course, le sport ou les jeux de société (où l’IA du jeu concerne principalement le gameplay stratégique et les PNJ sont soit absents, soit hautement scénarisés).

reddit

Les résultats sont frappants. Non seulement il y a moins de résultats positifs, mais ils produisent également beaucoup moins d’engagement que les négatifs. Ceci malgré le fait que les informations positives se propagent généralement plus rapidement que les informations négatives sur les réseaux sociaux.

  • En regardant le contenu réel de la positif fils et la plupart des commentaires positifs, j’ai été étonné de constater qu’environ 75% de l’engagement se concentrait sur la louange des PNJ dans une poignée de très vieux jeux, en particulier PEUR (2005) et Noir blanc (2001).
  • le fils négatifs est allé dans une direction similaire, avec d’innombrables plaintes selon lesquelles les PNJ n’ont pas vraiment progressé depuis FEAR (2005).

En somme, les joueurs sur Reddit pensent que Les jeux de 15 ans ont raison de leurs PNJ (pour le moment), et qu’il y a eu pas de réel progrès depuis.

Ils les veulent sur Youtube

J’ai trouvé une image similaire sur YouTube, le plus grand agrégateur de vidéos et de commentaires de gameplay non live. Il héberge une myriade de vidéos sur la mauvaise IA des PNJ, classées en deux grandes catégories.

AI rants. Ceux-ci fournissent des critiques et des analyses directes, évacuant souvent la frustration ou donnant des commentaires concrets aux développeurs. De telles vidéos ne sont pas simplement un phénomène de niche, car il est facile de vérifier que leur les vues totales sont dans les centaines de millions.

YT1

Compilations d’échec de l’IA. Ceux-ci adoptent généralement un ton humoristique et sont généralement destinés à divertir. Ils sont beaucoup plus populaires que les coups de gueule, certains d’entre eux atteignant des dizaines de millions de téléspectateurs. Le nombre total de vues se compte en milliards.

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YT2

Ils les veulent sur Twitter

Ces dernières années, Twitter est devenu le premier site de dialogue constructif entre joueurs et développeurs. C’est donc le lieu de prédilection où les joueurs exigent des PNJ meilleurs, plus conviviaux, plus interactifs et plus « sains ». Les meilleurs exemples sont probablement « Pouvez-vous caresser le chien ? » et orienté développeur « Jeux sains », qui sont tous deux fortement investis dans des jeux avec de tels PNJ.

Twitter

le presse de jeu les veut aussi

Enfin, il convient de mentionner que la presse du jeu continue de publier des articles enthousiastes qui nous promettent qu’une meilleure IA (et notamment NPC AI) “révolutionnera” le jeu à un moment donné. Cela est en partie dû aux progrès de l’apprentissage automatique de la dernière décennie, qui transforment des industries entières mais (pour des raisons que nous aborderons dans un prochain article) n’ont pas eu d’impact notable sur la qualité des PNJ dans les jeux d’aujourd’hui.

presse

Hartmann & KlektivenLes chercheurs en jeux et en médias ont étudié les relations entre les joueurs et les PNJ pendant des années. Un appel d’alerte précoce est venu d’un article très influent de 2006 de Hartmann & Klimmt). Ils ont demandé aux joueuses ce qu’elles faisaient ne pas profiter dans les jeux vidéo.

La réponse de loin la plus importante (avec un score d’importance de 59,14 %) était : “manque d’opportunités pour une interaction sociale significative en mode solo“. Cela fait quinze ans que le document est sorti, et il semble sûr de dire que les interactions sociales significatives avec les PNJ sont toujours aussi rares qu’elles l’étaient alors.

Une étude représentative des joueurs en Finlande et au Danemark a été publiée dans un article de 2017 par Vahlo et ses collègues. Ils ont constaté que 8,0% de la population de joueurs sont principalement motivé par des interactions empathiques avec les PNJ. Transposé au niveau mondial, avec une population totale de 2,7 milliards de joueurs en 2020, cela correspond déjà à 216 millions de joueurs mal desservis.

Le nombre réel est bien plus élevé, car l’étude a révélé que beaucoup plus de joueurs voudraient jouer à des jeux avec de tels PNJ. s’ils étaient disponibles et bien exécutés. Selon les mots des auteurs, leurs données sous-estiment presque certainement la part réelle de joueurs qui apprécient les interactions positives avec les PNJ car « relativement peu de joueurs ont expérimenté ce type de gameplay de première main ». Il est donc prudent de suggérer qu’il existe une demande gigantesque et mal desservie de PNJ crédibles qui permettent des interactions significatives dans les jeux.

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SoniqueDe nombreuses personnes aujourd’hui ont entendu parler de la vallée étrange effet (illustré à droite par Sonic l’hérisson -du film 2020- avant/après la refonte qui a été motivée par un contrecoup de fans déçus). Au fur et à mesure que les représentations graphiques de personnes ou d’animaux deviennent plus (mais pas tout à fait) réalistes, elles deviennent également plus désagréables à regarder. Il en est de même pour animations qui représentent le comportement humain ou animal, qui est un sujet dont j’ai parlé dans la deuxième partie de cette série. Les vallées étranges des graphismes et de l’animation sont deux phénomènes distincts, mais ils sont causés en partie par les mêmes mécanismes cognitifs sous-jacents.

La plus importante de ces causes courantes est appelée la position intentionnelle, et les neuroscientifiques sociaux ont fait des recherches approfondies. Son résultat est double : la perception des agents (par opposition aux objets) est automatique et binaire. Cela signifie, par exemple, qu’un objet long au sol peut être instantanément perçu comme un serpent ou un bâton, mais pas comme un bâton de serpent. Lorsque les PNJ se comportent d’une manière qui n’est pas crédible – comme dans pratiquement tous les jeux d’aujourd’hui où les joueurs peuvent interagir avec les PNJ de manière flexible et pendant plus de quelques secondes – on rappelle aux joueurs que les PNJ ne sont pas des créatures vivantes, mais des objets mécaniques qui ont été créés par les développeurs de jeux. C’est désastreux pour l’expérience d’immersion des joueurs, car cela interrompt leur suspension d’incrédulité.


Pour résumer, plusieurs sources de preuves pointent toutes vers le même résultat : les joueurs veulent de meilleurs PNJ, mais ils ne les obtiennent pas ! Certes, l’IA dans les jeux est à la hausse et de nouvelles utilisations de l’IA sont signalées chaque mois – de la génération automatique d’actifs artistiques au débruitage dynamique des images au moment de l’exécution, etc. Dans le même temps, l’IA des PNJ est en déclin – comme en témoigne le fait que la conférence principale sur l’IA du jeu a fermé, clé joueurs sont passés à des rôles en dehors de l’IA du jeu proprement dite, et même un livre récent sur l’IA du jeu a abandonné le sujet du comportement des PNJ. J’étudierai ce déclin dans un prochain article, en particulier ses racines et les opportunités qu’il offre aux innovateurs.

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