Le producteur de FFXIV Naoki Yoshida parle des succès actuels, des espoirs pour l’avenir et du travail à domicile – Destructoid

“Les hauts et les bas de la situation du COVID-19 ici au Japon ont entraîné beaucoup de tension émotionnelle”

Final Fantasy XIV est toujours le camionnage. Je ne me serais jamais attendu à ce qu’il joue l’incarnation originale à l’E3 il y a tant d’années : s’arrêter, regarder autour de soi, penser « ça ne peut sûrement pas être ça ? » Hélas, le savant de Square Enix, Naoki “Yoshi P” Yoshida, a changé la donne grâce aux efforts inlassables de son équipe, et nous avons maintenant “A Realm Reborn”. Et euh, une tonne d’extensions réussies.

J’ai pensé qu’il était grand temps de vérifier avec Yoshida comment se déroulait le développement de l’année dernière, et d’avoir un petit avant-goût des prochaines Endwalker expansion.

Destructoid : Comment la pandémie a-t-elle continué à impacter le développement ? Votre équipe a été extrêmement ouverte sur les retards avec les mises à jour précédentes, ce que tout le monde a apprécié. Les choses se sont-elles davantage stabilisées maintenant?

Naoki « Yoshi P » Yoshida : Aujourd’hui encore, la plupart de nos collaborateurs poursuivent leur travail de développement à domicile et s’habituent à cet environnement. Cependant, même si nous avons pu créer ce nouvel environnement de travail assez rapidement, nous ne pouvons pas oublier l’impact émotionnel provoqué par le changement drastique de notre environnement de travail, quelque chose qui prend du temps à guérir. Avant tout cela, notre équipe travaillait ensemble et se voyait face à face pendant de nombreuses années, où nous pouvions nous tourner avec désinvolture vers quelqu’un à proximité et discuter sur place si quelque chose nous préoccupait. De plus, il y a certains aspects que nous ne pouvons améliorer que par petits incréments : par exemple, l’évaluation du flux de travail qui correspond à ce nouvel environnement de travail, les soins de santé mentale ou l’augmentation du temps et des ressources auxquelles notre personnel principal est confronté pour gérer la communication au sein des équipes.

À cette fin, si on me demande : « Êtes-vous complètement revenu à la même efficacité qu’avant ? alors la réponse serait non. Si nous devons dire que notre efficacité à l’époque était de 100 %, alors nous sommes encore environ 2 à 3 % en dessous de cela. Bien que cela ne représente pas grand-chose si nous l’examinons sur une période de quelques jours ou semaines, si vous combinez les pertes que nous subissons sur quelques mois, cela commence effectivement à s’accumuler. Nous faisons toujours de notre mieux pour compenser ce déficit et essayons même de créer un excédent par rapport à notre environnement précédent, mais les hauts et les bas de la situation du COVID-19 ici au Japon ont entraîné beaucoup de tension émotionnelle, donc je pense que nous avons besoin continuer à chercher des moyens d’apporter des améliorations à long terme. Malgré tout cela, l’équipe de développement a pu rester concentrée sur son travail, nous continuerons donc tous à faire de notre mieux pour fournir le contenu comme prévu !

Comment vendriez-vous des fans sur la classe Reaper ? Qu’est-ce qui les fait chanter d’une manière que les autres classes DPS ne peuvent rivaliser ?

Esthétiquement parlant, je pense qu’un grand argument de vente sera naturellement l’ambiance sombre et les actions élégantes de la faucheuse. Comme nous poursuivons toujours le développement du travail, il y a une limite aux actifs que nous pouvons partager, mais une fois l’été terminé, je devrais pouvoir parler plus en détail des actions et des mécanismes de travail, alors restez à l’écoute.

En ce qui concerne les différences avec les autres emplois DPS de mêlée, l’existence d’un avatar vient naturellement à l’esprit. S’il vous plaît attendez-le avec impatience.

Ramener les Magus Sisters cadre si bien avec XIV, surtout compte tenu de son penchant pour les anciens favoris des fans qui sont également des ennemis récurrents. Selon vous, quels autres personnages pourraient correspondre à ce projet de loi et qui figure sur votre liste de souhaits pour le classique Final Fantasy membres de la distribution pour éventuellement apparaître à Éorzéa?

C’est une question qu’on nous pose de temps en temps, mais franchement, nous n’avons pas de « liste de souhaits » de ce genre. (rires) Les membres de l’équipe de développement peuvent avoir leur propre liste composée de leurs personnages préférés, mais nous n’avons pas réellement de liste physique. Il y a une raison à cela : en développant FFXIV, l’un de nos concepts pour le jeu est un « parc à thème », mais notre objectif n’est pas de créer un jeu où tous les personnages du Final Fantasy les séries font leur apparition. le FFXIV l’histoire originale et le développement qui l’entoure viennent en premier, et nous priorisons la planification du contenu en fonction de cet état d’esprit. C’est parce que nous nous efforçons de fournir la meilleure histoire et expérience de jeu à travers Final Fantasy XIV lui-même.

Cependant, au cours du processus de mise en forme de l’histoire globale et du contenu associé, s’il se trouve qu’une situation ou un personnage présente des caractéristiques similaires d’un passé Final Fantasy titre, il y a des moments où ces hommages sont adoptés comme une sorte de fan service – cette fois-ci, il s’agissait des Magus Sisters. Pour être tout à fait honnête, cependant, nous ne savons même pas à quels éléments ou personnages nous rendrons hommage ensuite. (des rires)

Je vais vérifier à nouveau sur les raids d’alliance. A quel point réussissent-ils encore ? Je pense que l’accessibilité de ceux-ci est l’un des éléments qui FFXIV en dehors du reste du genre, mais continuerez-vous à les faire jusqu’à la fin du jeu ?

Je crois que le contenu comme FFXIVLes raids d’alliance de sont excellents car ils permettent aux joueurs de s’amuser à relever des défis dans un groupe plus large de plusieurs parties, ce qui réduit la responsabilité personnelle de chaque joueur pour une expérience plus détendue. C’est aussi une opportunité pour nous en tant qu’équipe de développement d’investir des ressources à plus grande échelle pour créer des batailles épiques avec des présentations grandioses. Grâce à cela, les joueurs qui ne sont pas aussi doués pour le contenu de combat peuvent découvrir à la fois l’histoire et les batailles, tout en augmentant leur niveau d’équipement grâce aux récompenses d’équipement des raids de l’alliance. Ce contenu est également important pour les joueurs qui ont fait une pause dans le jeu depuis un certain temps, car il peut les aider à se remettre dans le rythme en matière de contenu de combat, et également à rattraper leur retard sur l’obtention d’un meilleur équipement. Compte tenu de tout cela, je dirais que je pense que les raids d’alliance sont sans aucun doute un succès. Je pense que nous continuerons à les créer jusqu’à la fin du service, mais si nous pouvons penser à de bonnes façons de faire évoluer les raids d’alliance, nous pouvons chercher à le faire encore plus loin. (des rires)

C’est en fait la volonté de l’équipe de développement de relever un nouveau défi qui nous a conduit à aller dans le sens d’un contenu original. Ils tireront parti des connaissances, de l’expérience et du savoir-faire en mécanique de combat qu’ils ont acquis au cours de ces quatre dernières années avec nos crossovers à grande échelle, à savoir le contenu Return to Ivalice et YoRHa: Dark Apocalypse, pour s’attaquer à l’un des les plus grands mystères d’Éorzéa !

Chris Carter

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Directeur des critiques, Co-EIC – Chris aime avidement Destructoid depuis 2008. Il a finalement décidé de passer à l’étape suivante, de créer un compte et de commencer à bloguer en janvier 2009. Maintenant, il fait partie du personnel !

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