Les journaux du dimanche | Fusil de chasse en papier de roche

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Les dimanches sont pour rouler un succès critique. Avant de lancer les dés, lisons les meilleurs écrits de cette semaine sur les jeux (et les choses liées aux jeux).

Pour The Map is Mostly Water, Simon Sarris a écrit sur bien lire. Beaucoup de bonnes prises et beaucoup de conseils sur la façon de lire de bons mots. Le point de vue de Sarris sur la fiction par rapport à la non-fiction est l’équivalent d’un baiser de chef.

Si vous lisez ce qui est excellent, vous ne deviendrez pas tout à coup excellent, mais une vie semée d’histoires est mieux placée pour penser et rêver. Plus il y a d’histoires, plus on a de chances de comprendre et d’identifier toutes les influences qui agissent sur soi dans la vie.

Mikhail Klimentov soutient que personne n’est critique pour ReaderGrev. Klimentov examine les créateurs de MovieTok qui ne se considèrent pas comme des critiques parce qu’ils n’en sont pas fans, et comment la frontière entre les opinions et les critiques peut “s’estomper si vous ne faites pas attention”.

Certains critiques sont diplômés en histoire de l’art. D’autres jouent dans des groupes locaux. Certains rêvent de devenir artistes à part entière. D’autres encore n’ont jamais pris un instrument ou un appareil photo ou un pinceau ou Unity ou quoi que ce soit. Mais bien que ces choses puissent modifier la portée, la coupe ou la persuasion du travail d’un critique, les qualifications pour le rôle sont 1) vous avez vécu la chose dont vous parlez et 2) vous pouvez en parler. C’est peut-être le plus grand point de similitude entre les critiques et les non-critiques sur TikTok.

Hilver a fait les chiffres sur ce qui rend les jeux sains sains pour Impossible à gagner. Hilver analyse le Wholesome Direct de cette année et en ressort avec un ensemble intéressant de données. Les jeux sains sont-ils prévisibles ? De plus, je n’irais pas là-dedans en pensant qu’il s’agit d’une étude proprement scientifique, bien sûr que ce n’est pas le cas. Allez-y!

Les feux de camp étaient un objet populaire qui correspond à la prédominance des bois et à l’idée de confort. Les phares et les moulins à vent étaient un ensemble intéressant d’objets; les deux sont de hautes structures qui aident à ajouter de la saveur et de l’intérêt à l’arrière-plan. À ma connaissance, les phares ne sont plus des infrastructures essentielles pour la navigation, mais sont évocateurs et se lient bien aux environnements côtiers communs à ces jeux. L’utilisation de moulins à vent était corrélée à des jeux se déroulant à des périodes où les moulins à vent étaient encore régulièrement utilisés, bien qu’il y ait eu des exemples de moulins à vent modernes produisant de l’énergie. Les moulins à vent ont également pour fonction de transmettre le mouvement du vent et d’ajouter du mouvement à une scène statique.

Sur Insert Credit, Brandon Sheffield a écrit sur une vidéo – intitulée “Baldur’s Gate 3 fait paniquer certains développeurs”. Sheffield, journaliste à la retraite, démonte le vidéo en question en posant de vraies questions.

Dans l’abstrait, voici une partie de la réponse : les jeux sortent dans des états imparfaits parce que les développeurs manquent d’argent ou que les actionnaires de leur société mère exigent qu’un jeu sorte dans une certaine fenêtre (sur laquelle les développeurs n’ont aucun contrôle). Ils manquent d’argent en essayant de créer le meilleur jeu possible en un minimum de temps. Les développeurs contrôlent rarement leur propre budget et ils essaient de créer autant de trucs sympas que possible avec le temps qui leur est imparti.


Voici une excellente interview avec le scénariste principal de Baldur’s Gate 3 – et ancien RPSer – Adam Smith. Ils abordent ce qui fait une bonne romance RPG, ce que joue Adam et bien plus encore.

La musique de cette semaine est Running by Falden. Ici se trouve le Lien Spotify et Lien YouTube. Piscine à débordement.

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C’est tout pour cette semaine les amis, prenez soin de vous et à la semaine prochaine !

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