Les journaux du dimanche | Fusil de chasse en papier de roche

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Les dimanches, c’est pour s’enfoncer dans un canapé. Avant de lever les jambes, lisons les meilleurs écrits de cette semaine sur les jeux (et les choses liées aux jeux).

Sur Twitter, Stylized Station a écrit un long fil sur pourquoi vous pourriez voir des lignes gênantes dans les textures de jeux vidéo. Une excellente séquence d’informations sur les développeurs de jeux expliquant pourquoi certains de nos jeux préférés – AAA ou autres – ont des plis étranges dans leurs textures.

Cependant, les concepteurs de jeux ne peuvent pas ajouter un million de roches polygonales dans leur scène, donc à la place, les artistes prendront une version à plus basse résolution de leur modèle et placeront les détails à plus haute résolution sous forme de texture au-dessus du modèle à basse résolution.

Tom Bissell a écrit sur regarder sa fille jouer à Zelda : Tears Of The Kingdom. Bissell envisage comment TOTK offre le genre de jeu non structuré que sa fille ne pourrait peut-être pas obtenir ailleurs à Hollywood.

Lorsque nous avons trouvé les chariots de mine abandonnés, la question pour ma fille était de savoir combien elle pouvait coller ensemble et les faire bouger le long des rails rouillés. Entre toute la R&D Ultrahand, ma fille abattait également des arbres et fusionnait les bûches résultantes pour créer des structures en appentis, juste au cas où elle reviendrait dans une zone plus tard et qu’il pleuvait et qu’elle voulait “cuisiner quelque chose”. (Dieu nous aide tous, vous pouvez aussi cuisiner dans « Tears of the Kingdom ».) À un moment donné, sentant mon impatience, ma fille a invoqué les frères Wright comme preuve mathématique de la nécessité de l’expérimentation. Qu’en est-il de tous les monstres, ai-je demandé, les bêtes et les créatures qu’elle était tenue en tant que Link d’abattre avec l’épée et l’arc ? “Moi,” dit-elle en haussant les épaules. “Passer.”

Pour Unwinnable, Jonathan Fenn a écrit sur Final Fantasy, Zelda et dégradés d’apocalypse. Quelques observations intéressantes sur la façon dont ces jeux gèrent les cycles de mort et de renaissance. Il n’y a pas que les Soulslikes !

Ces thèmes prendraient une nouvelle signification métatextuelle avec l’avènement de Final Fantasy XIV. Le MMORPG a été tourné en dérision lors de son lancement initial en 2010 et considéré comme un énorme échec par les critiques et Square Enix eux-mêmes. Plutôt que de fermer le jeu, ils ont plutôt retravaillé l’ensemble de la mécanique pour en faire l’un des jeux les plus populaires de la planète. Ce qui rend cette transition fascinante, c’est la façon dont elle a été intégrée à l’histoire du jeu lui-même. À la fin de l’histoire du jeu original, le grand dragon Bahamut dévastait le monde, incapable d’être arrêté malgré les meilleurs efforts des armées du monde. La relance de 2013, intitulée à juste titre A Realm Reborn, se déroule dans la société qui a été établie de nombreuses années après la ruine du monde, et toute l’histoire et le cadre du jeu se déroulent dans le contexte de cette calamité initiale. Le jeu initial et tout son contenu sont désormais inaccessibles, renforçant le sentiment de perte et d’effacement complets de cet ancien monde – même si c’était uniquement pour des raisons de nécessité financière de l’entreprise.

Christopher Livingston de PC Gamer a demandé à un compagnon ChatGPT Skyrim de résoudre le puzzle le plus simple du jeu. Un bon rire, alors que Livingston devient de plus en plus perplexe face à son amie IA Herika, qui n’a aucune idée de ce qui se passe.

La conversation traîne en longueur, se détournant brièvement parce que j’appelle l’endroit Temple de Bleak Falls (qui est l’emplacement à l’intérieur de Bleak Falls Barrow) et elle prétend avec confiance qu’il n’y a pas un tel endroit. Une minute plus tard, elle appelle elle-même l’endroit Temple de Bleak Falls, ce qui est ennuyeux puisqu’elle vient de me dire que cela n’existait pas. Il y a aussi une autre tangente puisqu’elle propose aussi de m’aider à écrire une lettre à ma mère.

Sur The Verge, demande Kevin Nguyen “Pourquoi les jeux vidéo tombent-ils toujours ?”. Un post amusant et très rapide qui m’a fait dire “hein, c’est un peu vrai”.

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La musique de cette semaine est Carry On de Matt Corby. Ici se trouve le Lien Spotify et Lien YouTube. Doux et émouvant.

C’est tout pour cette semaine les amis, prenez soin de vous et à la semaine prochaine !

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