‘Ratchet & Clank: Rift Apart’ augmente la mise sur l’accessibilité

“Au lieu de cela, l’équipe l’a abordé du point de vue du gameplay pour voir quelles situations ou quels contrôles bénéficieraient d’un raccourci”, explique Zorrilla. « Certaines situations pourraient être résolues en proposant des bascules (comme ouvrir la roue des armes ou viser), mais des pressions successives comme sauter et claquer votre arme ou des prises comme du vol plané étaient de bons candidats à offrir en une seule pression. »

Outre le défi de la mise en œuvre basculer contre holding sur des actions spécifiques, les aménageurs ont été confrontés à la tâche de répondre aux besoins spécifiques de chaque personne handicapée. Alors que de plus en plus de studios adoptent des pratiques d’accessibilité, les fonctionnalités et les paramètres ne peuvent pas en accueillir autant. Chaque handicap est unique et les personnes ayant le même handicap peuvent avoir de grandes différences de force, de vision ou d’audition. En conséquence, Insomniac Games a conçu une nouvelle fonctionnalité spécifique à Ratchet & Clank qui pourraient aider à soulager l’épuisement physique et cognitif.

“Nous discutions initialement de la manière de gérer chaque situation individuelle, qui s’est finalement transformée en une option globale de vitesse de jeu pouvant être utilisée dans n’importe quelle situation, et les raccourcis semblaient être le meilleur moyen de permettre au joueur de contrôler la vitesse et le timing”, explique Zorrilla. « Cela a créé un nouveau défi, car l’ajout de trois vitesses de jeu différentes signifiait qu’elles devaient toutes être testées, et notre équipe d’assistance au développement et l’assurance qualité de PlayStation Studios ont joué un rôle déterminant dans la réalisation de cela. »

Lire aussi  Qantas critiqué pour sa politique en matière de handicap après le traitement « épouvantable » infligé à un artiste

Ces initiatives en matière d’accessibilité ne sont pas exclusives à PlayStation. Microsoft et Nintendo ont tous deux du matériel, des logiciels ou de la documentation pour aider à favoriser l’inclusivité parmi les studios internes. Par exemple, en 2020, Xbox a lancé les directives d’accessibilité Xbox (XAG) pour encourager la cohérence sur toutes les plateformes. Bien qu’il ne s’agisse pas nécessairement d’une liste de contrôle rigide qui doit être strictement suivie, cette liste permet aux développeurs de suivre en permanence les performances d’accessibilité d’un jeu à chaque étape de développement, garantissant que leurs jeux ne manquent pas de fonctionnalités cruciales. Pour PlayStation, les studios et les développeurs ont leur propre itération des directives, avec la première version créée en 2015. Mark Friend, chercheur principal sur les utilisateurs au SIE, reconnaît que de telles directives non seulement sensibilisent mais permettent une accessibilité cohérente.

« Le document original a été un moment important, car il a aidé à mettre l’accessibilité devant les gens à une époque où c’était un sujet de conversation beaucoup moins courant dans le développement de jeux, et il a fourni une excellente ressource pour les développeurs qui voulaient en savoir plus sur le sujet », dit Friend. « Il était également important pour nous de travailler avec les développeurs de PlayStation Studios pour informer les nouvelles itérations des directives d’accessibilité, afin de nous assurer que ce que nous décrivons est réalisable. »

Et avec Ratchet & Clank pour preuve, les fonctionnalités d’accessibilité peuvent être incroyablement uniques à un jeu spécifique, bien qu’elles proviennent du même studio.

Lire aussi  2023 a été une année record pour les jeux vidéo – et les licenciements dans l’industrie du jeu vidéo

« L’accessibilité dans le développement de jeux ne se limite pas à suivre les directives suggérées », explique Friend. « Bien qu’il existe des bonnes pratiques générales qui peuvent se perpétuer entre les jeux, chaque jeu publié par PlayStation Studios est différent, notre objectif est donc toujours de nous assurer que nous adaptons notre support à nos studios et à leurs jeux. Nos directives suggérées fournissent une excellente base de connaissances, mais nous voulons également nous assurer que nos studios sont libres d’explorer de nouvelles façons innovantes de rendre leurs jeux plus accessibles.

L’ajout de fonctionnalités d’accessibilité dans un jeu ne nécessite pas un studio AAA avec des centaines d’employés. Et quelle que soit la taille du développement, l’accessibilité est mieux abordée au début des projets. Friend conseille également aux développeurs d’inclure des joueurs handicapés en tant que testeurs, afin de s’assurer que ces fonctionnalités et options fonctionnent pour eux.

Outre l’aspect logistique de la conception d’un jeu, l’inclusion de fonctionnalités et d’options d’accessibilité découle d’un engagement à laisser tout le monde jouer. Personne ne devrait être exclu en raison de ses capacités, et comme le soutient Sam Thompson, entendre directement des personnes handicapées à quel point l’accessibilité peut être bénéfique et importante est non seulement gratifiant mais aussi rassurant en tant que développeur.

« L’empathie est l’outil le plus puissant de votre arsenal. Avec lui, vous pouvez accomplir plus que vous n’auriez jamais cru possible. C’est absolument étonnant à quel point cela peut être efficace et motivant lorsque des membres de la communauté A11Y viennent au studio pour partager leurs points de vue et inspirer votre équipe à voir les choses différemment. Vous serez surpris de l’impact que cela aura pour votre équipe.

Lire aussi  Cette clé USB de 128 Go ne coûte que cinq dollars chez Newegg

Plus de belles histoires WIRED

.

Related News

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Recent News

Editor's Pick