Steam Deck évolue : prise en charge de l’affichage 40Hz-60Hz, VRS et acoustique améliorée testée

Steam Deck évolue : prise en charge de l’affichage 40Hz-60Hz, VRS et acoustique améliorée testée

Un peu plus de quelques mois après son lancement initial, le Steam Deck de Valve continue d’évoluer et son dernier micrologiciel bêta comprend trois fonctionnalités clés qui visent à améliorer considérablement l’expérience de jeu. À leur tour, ces fonctionnalités sont la possibilité de modifier le taux de rafraîchissement de l’écran entre 40 et 60 Hz, l’ombrage à taux variable statique (VRS) en option et une acoustique améliorée. Abordant les problèmes de volume, d’autonomie de la batterie, de fluidité du jeu et plus encore, l’essentiel est que Valve améliore l’expérience mobile – mais toutes les nouvelles fonctionnalités ne sont pas un succès.

Attaquons-nous d’abord à la déception et c’est l’ajout de l’ombrage à taux variable. À un niveau de base, VRS réduit la résolution interne des objets, mais garde leurs silhouettes nettes. Appliquez ce taux variable d’ombrage aux éléments à l’écran où il est peu probable que vous puissiez faire la différence (par exemple, les zones plus sombres) et vous avez un moyen simple d’améliorer les performances – et/ou d’améliorer la durée de vie de la batterie pour un appareil comme Steam Deck . En bref, pourquoi dépenser la même quantité de puissance GPU pour peindre un pixel que vous remarquerez à peine par rapport à ceux que vous remarquerez ?

Alex Battaglia examine en profondeur les nouvelles fonctionnalités de Steam Deck dans cette nouvelle vidéo.

VRS peut être réalisé via des moyens logiciels, mais les dernières générations de GPU le prennent en charge au niveau matériel et comme Steam Deck est basé sur la dernière architecture RDNA 2, il entre en jeu sur l’ordinateur de poche – mais il y a une différence clé ici. Comme il s’agit d’une fonctionnalité au niveau du système, elle ne peut pas faire varier la qualité du rendu en fonction de pondérations subjectives : chaque cible de rendu est compromise. D’après mes tests dans Crysis Remastered, par exemple, il a une dégradation intense et évidente de la qualité d’image et son utilisation n’améliore les performances que de quelques points de pourcentage. C’est une astuce soignée mais très niche dans son cas d’utilisation.

Bien plus intéressant est l’ajout de taux de rafraîchissement d’écran arbitraires entre 40Hz et 60Hz. Auparavant, Steam Deck n’autorisait qu’un rafraîchissement à 60 Hz, ce qui signifie essentiellement que si vous n’obteniez pas un 60 ips parfait ou si vous n’utilisiez pas le plafond de fréquence d’images de 30 ips, la livraison cohérente de nouvelles images n’était pas possible, ce qui provoquait des saccades.

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En ajustant le taux de rafraîchissement de l’écran, vous n’avez plus besoin de compter sur la fonction de limitation de la fréquence d’images à 30 ips pour améliorer la durée de vie de la batterie – vous avez d’autres options. Le plafond de 40 Hz introduit un peu de stroboscope que vous remarquerez peut-être (qui devient moins perceptible à mesure que vous augmentez le taux de rafraîchissement), mais il est tellement plus fluide que de fonctionner à 30 ips même si théoriquement vous n’obtenez que « 10 ips de plus ». La raison en est la persistance des images : un jeu à 60 ips se met à jour toutes les 16,7 ms, un jeu à 30 ips augmente considérablement cette persistance à 33,3 m. Faites le calcul et vous constaterez que 40 rafraîchissements d’écran par seconde se résolvent en une persistance de 25 ms par image – c’est exactement à mi-chemin entre 30 ips et 60 ips. Et parce que le jeu se met à jour plus rapidement, le décalage d’entrée s’améliore également considérablement.

Pont vapeur ? Peut-il exécuter Crysis ? Nous parlons des performances de Crysis Remastered avec les nouvelles mises à jour de cet article, mais nos premiers tests ont eu lieu ici.

C’est de loin la nouvelle fonctionnalité la plus impressionnante du firmware bêta. Lors de tests précédents avec Crysis Remastered, j’ai finalement compromis en utilisant le plafond de 30 images par seconde afin d’obtenir l’expérience visuelle que je voulais – mais il y a suffisamment de marge ici pour fonctionner de manière assez cohérente à 40 images par seconde au lieu d’utiliser la nouvelle fonctionnalité, améliorant considérablement la fluidité et réduisant le décalage d’entrée par rapport pour fonctionner à 30 ips dans un « conteneur » de 60 Hz. D’autres exemples ? Rich Leadbetter souligne que Remedy’s Control peut désormais fonctionner de manière assez cohérente à 40 images par seconde avec des paramètres “meilleurs que la console de dernière génération”. Les jeux qui ont du mal à atteindre 60 images par seconde peuvent être lissés en abaissant le taux de rafraîchissement – 45 Hz (22,2 ms par image) à 50 Hz (20 ms par image) semblent toujours fluides et peuvent vous permettre d’atteindre votre objectif de performance de manière cohérente, ou bien déployé pour économiser vie de la batterie.

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Inconvénients ? Si vous ne pouvez pas maintenir votre nouvelle cible de fréquence d’images, le bégaiement est plus prononcé. Si un jeu fonctionnant à 30 ips dans un conteneur à 60 Hz manque une image, il lui suffit d’attendre 16,7 ms supplémentaires pour le prochain rafraîchissement de l’écran. Mais si vous jouez à 40 images par seconde avec l’option d’affichage à 40 Hz, une image perdue vous coûte 25 ms à la place. L’autre inconvénient est la durée de vie de la batterie : oui, si vous jouez à 60 ips/60 Hz et que vous utilisez l’option pour ralentir la mise à jour, vous améliorerez le temps de jeu disponible. Cependant, passer de 30 ips/60 Hz à 40 ips/40 Hz signifie plus de charge GPU et moins de temps de jeu. Dans Crysis Remastered sur mes paramètres optimisés, 150 minutes de jeu à 30 ips tombent à 115 minutes à la place. Tout ce que je peux dire ici, c’est que ces 115 minutes sont certainement beaucoup plus agréables – mais il y a évidemment un prix à payer si vous augmentez les performances par rapport à l’option plafonnée à 30 ips.

Le dernier nouvel ajout clé n’a rien à voir avec les performances ou les fonctionnalités en tant que telles, il s’agit du niveau de bruit – qui était quelque peu flagrant au lancement et définitivement amélioré maintenant. Auparavant, plus vous mettiez de charge sur le système, plus il devenait fort, caractérisé par un bruit gênant aigu. Non seulement cela, il pourrait intervenir même sur le système de menu frontal relativement non taxant, par des tâches aussi simples que le téléchargement d’un jeu.

Alors, où va Steam Deck ensuite ? La prise en charge des fonctionnalités RT matérielles du système et la compatibilité avec plus de jeux (comme Flight Simulator) seraient un bon début – des choses que nous avons testées sous Windows dans cette vidéo.

Le nouveau firmware bêta de Steam Deck tente de remédier à cela en modifiant les conditions qui font monter le ventilateur jusqu’à l’overdrive maximum – et bien que l’amélioration ne soit pas une panacée totale lorsque le système pousse le processeur AMD Van Gogh à fond, c’est le bienvenu néanmoins et beaucoup plus supportable dans les scénarios où le système n’est pas complètement stressé. Bruit de ventilateur sur les téléchargements? C’est toujours là. Dans un monde idéal, les jeux devraient pouvoir être téléchargés lorsque le système est en mode veille, bien sûr.

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Alors, y a-t-il des inconvénients à réduire le bruit du ventilateur ? Si le système n’est pas correctement refroidi, nous devrions nous attendre à des températures plus élevées et à des performances encore plus faibles sous une charge maximale. Eh bien, le processeur du Deck fonctionne définitivement plus chaud – des augmentations de température comprises entre 4 et 10 degrés Celsius ont été enregistrées lors de mes tests. Cependant, le fait est que nous sommes toujours bien dans les tolérances thermiques du silicium et, surtout, je n’ai noté aucune réduction réelle des performances : des tests à l’identique ont montré des différences de marge d’erreur. En effet, alors que nous examinons un micrologiciel bêta, il y a de réelles améliorations au niveau de la compatibilité : la séquence d’intro de Death Stranding est à moitié une vidéo pré-rendue à 60 ips, à moitié un rendu en temps réel. Auparavant, le Deck ne pouvait pas exécuter cette partie vidéo à 60 ips – et maintenant il le peut.

Au final, les modifications de la courbe de ventilation sont payantes dans la mesure où la machine est plus silencieuse et l’augmentation de chaleur n’a pas d’impact réel sur l’appareil, du moins à court terme. La chaleur est l’ennemi du silicium et la longévité à long terme de la puce est réduite à mesure que l’appareil chauffe. Cela dit, nous sommes bien dans les tolérances et les lectures suggèrent un appareil qui est encore nettement plus froid que le silicium de nombreux ordinateurs portables de jeu.

Ainsi, trois nouvelles fonctionnalités clés ont été ajoutées et à part VRS, elles améliorent définitivement l’expérience globale de Steam Deck. La prise en charge de l’actualisation arbitraire de l’affichage se distingue comme le plus grand “changeur de jeu”, mais à un niveau plus général, il est formidable de voir Valve adopter de nouvelles fonctionnalités et technologies innovantes et les déployer si rapidement. Steam Deck est définitivement un appareil « de type console », mais en son cœur, c’est un PC – la plate-forme pionnière des innovations technologiques de jeu. Valve comprend clairement cela, et nous attendons avec impatience de voir où l’entreprise ira ensuite.

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