“The Quarry” et “Evil Dead : The Game” vous entraînent dans un film d’horreur

« The Quarry » et « Evil Dead : The Game » vous entraînent dans un film d’horreur

Les deux jeux, à leur manière, demandent aux joueurs de suspendre suffisamment leur incrédulité pour croire qu’ils guident le résultat de scènes d’horreur inspirées du cinéma, que ce soit en appuyant sur un seul bouton dans La carrière ou en s’engageant dans un combat direct basé sur le temps comme l’un des Evil Dead‘s survivants ou démons. Et les deux, à leur manière, utilisent différentes compréhensions de la conception de jeux pour capturer l’expérience de regarder un film d’horreur.

Les jeux des décennies précédentes ont tenté d’atteindre cet objectif de différentes manières. Sorties d’horreur de survie du genre rendu célèbre par Resident Evil et Silent Hill dans les années 90 ont utilisé un système de contrôle délibérément maladroit (les soi-disant contrôles de réservoir) et une pénurie de munitions et d’objets de guérison pour modéliser la peur d’être en infériorité numérique et submergé par des monstres. Ceci, combiné à la sensation droguée de manœuvrer un personnage en position pour fuir ou combattre un ennemi, a permis de reproduire l’impuissance cauchemardesque d’un film d’horreur. Amnesia : la sombre descente a adopté une autre approche dans la modélisation de l’impuissance, forçant le joueur à explorer des lieux effrayants et à se cacher du danger sans avoir accès à aucune arme.

En bref, les concepteurs ont toujours été intéressés à trouver des moyens de rendre plus intimes les frissons procurés par le fait de regarder un film d’horreur, pour donner aux joueurs l’impression qu’ils ne se contentent pas de regarder, mais qu’ils participent réellement à l’expérience.

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Les deux philosophies de conception mentionnées ci-dessus conservent leur popularité, mais elles sont rejointes par La carrière et le genre plus passif auquel il appartient ainsi que des jeux comme Evil Deadle dernier-né du sous-genre d’horreur “multijoueur asymétrique” qui comprend également Mort au grand jour et le vendredi 13 adaptation. La ligne traversante qui relie ces sorties d’horreur est leur utilisation du jeu de rôle comme moyen par lequel le public se perd dans différents aspects de l’expérience du film d’horreur.

La carrière

Avec l’aimable autorisation de 2K

Quelque chose d’intéressant se produit en jouant La carrière, par exemple : le joueur ne prend pas de décisions comme s’il était le personnage impliqué, mais agit plutôt du point de vue d’un réalisateur – ou peut-être plus précisément, du point de vue d’un superviseur qui affecte l’intrigue dont les cris à la télévision ne sont pas partir seul pour enquêter sur un bruit étrange peut en fait changer le cours des événements. Une compréhension des tropes de genre informe ces décisions. Lorsqu’un membre de la distribution a été attaqué par un monstre bizarre et développe une infection étrange à la suite d’une blessure à la jambe, la suggestion d’un autre personnage d’amputer le membre quelques instants après avoir repéré un liquide noir le long des bords de la plaie semble plus raisonnable qu’elle ne le devrait. Le joueur sait que quelque chose de mauvais est inévitable à cause de l’histoire dont il est témoin, mais en raison de sa familiarité avec la logique du film d’horreur, qui dicte comment une blessure mystérieuse infligée par un monstre fait que sa victime se transforme en monstre à son tour, ils pourraient essayer pour sauver le joueur blessé en évaluant la situation en fonction de la logique du genre. La carrière encourage son public à jouer le rôle d’un spectateur de film d’horreur au lieu d’un personnage de film d’horreur.

Dans Evil Dead : le jeu, les joueurs habitent plus directement les rôles à l’écran. En tant que démon, ils sont obligés de penser comme un prédateur surnaturel, faisant tout leur possible pour tuer les autres joueurs. En tant que survivants, ils sont obligés de donner la priorité à sauver leur vie et celle de leurs compagnons. L’abstraction du genre est supprimée pour favoriser le comportement de combat ou de fuite que les films slasher tentent de capturer en premier lieu. Une couche de signifiant est supprimée, laissant quelque chose de plus proche des émotions réelles qu’un slasher veut que son spectateur – ou dans ce cas, le joueur – ressente.

La Evil Dead les films, et les films d’horreur en général, ne se limitent pas à l’esthétique du suspense, de la peur et de la violence. La carrière et Evil Dead : le jeu tous deux le comprennent à leur manière, modélisant la pitié indirecte et le plaisir coupable qui découlent du fait de regarder les événements se dérouler dans des films slasher. Leurs approches du design peuvent prendre des formes différentes, mais ils poursuivent un objectif similaire : faire sortir les monstres du cinéma et ceux qu’ils terrifient de quelques pas hors de l’écran afin que leur destin puisse être placé, à quelque degré que ce soit, entre nos mains.

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