Publié le 2025-10-08 03:20:00. Les dirigeants de Steam, Discord, Reddit et Twitch seront interrogés par le Congrès américain sur le rôle potentiel de leurs plateformes dans la radicalisation en ligne, suite à une série de violences aux États-Unis.
- Les plateformes de jeu vidéo et de discussion sont de plus en plus scrutées pour leur possible contribution à la diffusion d’idéologies extrémistes.
- Des chercheurs soulignent la difficulté d’évaluer l’impact de ces environnements fermés, où la surveillance est limitée.
- Les témoignages devant le Congrès interviennent après des incidents violents, dont certains pourraient être liés à des contenus radicaux diffusés en ligne.
Les présidents exécutifs de quatre géants du numérique – Steam, Discord, Reddit et Twitch – comparaîtront ce mercredi devant le Congrès américain. Cette convocation fait suite à une inquiétude croissante concernant la radicalisation des utilisateurs sur ces plateformes, souvent utilisées par les joueurs pour échanger et créer des communautés. L’examen porte sur « la radicalisation des utilisateurs des forums en ligne, y compris les cas d’incitation manifeste à commettre des actes violents ».
L’affaire qui a le plus marqué les esprits est le meurtre de Charlie Kirk, mais au moins deux autres incidents violents aux États-Unis ces dernières semaines ont soulevé des questions sur un éventuel rôle de ces forums en ligne. Il s’agit notamment de la fusillade ayant fait plusieurs morts dans une école catholique à Minneapolis et du meurtre de deux agents de l’Immigration et des Douanes (ICE) à Dallas. Dans ces deux cas, des inscriptions sur les armes utilisées et des discussions sur une possible radicalisation en ligne ont été relevées.
Les chercheurs reconnaissent la complexité d’évaluer l’impact de ces plateformes sur la radicalisation. Le processus est différent de celui observé sur les réseaux sociaux traditionnels et le manque d’informations publiques rend l’analyse difficile.
« Ces plateformes manquent de surveillance et nous savons très peu de choses sur les contenus qui y circulent ou sur les règles qu’elles appliquent réellement. »
Curd Benjamin Knüpfer, professeur au Centre pour la démocratie numérique de l’Université du Danemark du Sud
Selon M. Knüpfer, ces environnements sont souvent fermés, marqués par une culture misogyne, raciste et hypermasculine, où des discours violents peuvent se développer. L’inquiétude réside dans le risque que cette toxicité déborde dans l’espace public.
L’attention portée aux jeux vidéo n’est pas nouvelle, mais elle s’intensifie. Rachel Kowert, psychologue spécialisée dans l’étude de l’extrémisme dans les jeux vidéo à l’Université Anglia Ruskin (Cambridge, Royaume-Uni), explique :
« Il est difficile de dire si cela prend de l’ampleur ou si nous commençons tout juste à nous en rendre compte. »
Rachel Kowert, psychologue
William Allchorn précise que l’évolution est notable : « L’ampleur, la sophistication et la capacité à passer inaperçu changent. Les fonctions de chat vocal en temps réel, les serveurs privés, le jeu coopératif, la culture et l’esthétique des mèmes gamer insufflent une nouvelle vie à quelque chose qui existait déjà : le recrutement idéologique. »
Une étude menée par Kowert nuance cependant le lien direct entre jeux en ligne et radicalisation :
« Il est important de comprendre que cette étude n’affirme pas que les jeux vidéo provoquent de la violence – ce qui est une croyance répandue, mais qui n’est pas étayée par la recherche – mais plutôt que les jeux sont des espaces où les idéologies extrémistes sont fréquemment partagées et peuvent être normalisées. »
Rachel Kowert, psychologue
Les chercheurs soulignent que la radicalisation se produit principalement au sein des communautés et des chats liés aux jeux, et non dans les jeux eux-mêmes. Ces conversations échappent souvent au contrôle, en particulier si les plateformes ne modèrent pas activement le contenu.
Allchorn souligne que les plateformes liées au monde du jeu vidéo ont été relativement peu étudiées, contrairement aux réseaux sociaux traditionnels :
« Alors que les médias sociaux ont été minutieusement analysés pour leur rôle dans la radicalisation et la propagande extrémiste, les plateformes dans l’environnement du jeu vidéo passent souvent inaperçues. »
William Allchorn
L’un des principaux défis est le manque de visibilité sur ce qui se passe dans ces communautés, où de nombreux jeunes passent une part importante de leur temps. Ces espaces, qu’il s’agisse de forums Reddit, de serveurs Discord, de chaînes Twitch ou de communautés Steam, peuvent être plus ou moins toxiques, avec leur propre langage et leurs références.
Selon Allchorn, les utilisateurs sont souvent exposés à des contenus extrémistes sur des plateformes grand public avant de rejoindre des espaces plus fermés, où le contrôle est moindre. C’est dans ces environnements que les extrémistes peuvent établir la confiance et un sentiment d’appartenance, notamment auprès des plus jeunes.
Les chercheurs s’appuient sur des enquêtes auprès des joueurs pour mieux comprendre ces phénomènes. Une étude de 2024, menée auprès de plus de 400 participants, a révélé que 86 % d’entre eux avaient été exposés à des contenus extrémistes ou avaient été directement ciblés par de tels contenus. En savoir plus sur cette étude.
Le témoignage des dirigeants de Steam, Discord, Reddit et Twitch devant le Congrès américain, convoqués suite à la mort de Charlie Kirk par des politiciens républicains, intervient dans un contexte de débat sur l’existence d’un extrémisme de gauche sur ces plateformes. Cependant, selon Kowert, la plupart des positions extrêmes observées dans les espaces de jeu vidéo tournent autour de la misogynie, du racisme, de l’hostilité envers les personnes LGTBIQ+ et du nationalisme blanc. Les réponses à ces contenus toxiques consistent généralement à les bloquer, à les signaler ou à les ignorer, les confrontations étant moins fréquentes que sur les réseaux sociaux publics.
