Publié le 27 novembre 2025 à 12h31. Le jeu de gestion Tour de presse, développé par Sparrow Night, plonge les joueurs dans l’effervescence des années 30 à New York, où ils doivent relancer un journal en difficulté tout en jonglant avec les contraintes économiques, éthiques et sociales de l’époque.
Sparrow Night, un studio indépendant fondé en 2019 par Jan-Maarten Nachtegeller et Stefan Rijsmus, a mis au point un simulateur de gestion original qui a séduit les amateurs d’histoire et de jeux de stratégie. L’inspiration pour Tour de presse est née d’une fascination pour le processus de fabrication de l’information dans les rédactions du passé.
Jan-Maarten Nachtegeller a été particulièrement marqué par un reportage photographique du New York Times datant des années 40, qui dépeignait une salle de rédaction animée où journalistes, typographes et correcteurs travaillaient d’arrache-pied. Il décrit une scène où « les journalistes fumaient des cigarettes sur des bureaux en désordre dans une salle de rédaction bondée. Les gens qui utilisaient des machines à écrire enregistraient les messages reçus par fil en provenance du monde entier. Le papier tombait des imprimantes et jonchait le sol, recouvert de draps blancs. Les compositeurs construisaient des moules pour créer des plaques de journaux à imprimer. »
L’idée de transposer cette ambiance dans un jeu vidéo a germé en 2016, mais c’est en jouant à Weappy Studio en 2017 que Nachtegeller a concrétisé sa vision. « J’ai immédiatement pensé au projet de journal », a-t-il déclaré.
Bart van de Sande a rejoint l’équipe en 2020, apportant son expertise en développement et en composition musicale. D’autres collaborateurs se sont ajoutés par la suite, avec le soutien de l’éditeur Twin Sails Interactive. Au fil de six années de développement, Sparrow Night a affiné son concept, en s’inspirant des méthodes de travail des grands journaux comme le New York Times.
« Ce qui m’attire dans Tour de presse, c’est qu’il y a un peu de tout », explique Bart van de Sande. « Si vous êtes un passionné d’histoire, vous aimerez ce jeu. Mais si vous aimez gérer un système complexe, c’est aussi ça. »
Dans Tour de presse, le joueur hérite d’un journal en déclin et doit le reconstruire de fond en comble. Cela implique de rénover les locaux, de définir une ligne éditoriale, de trouver un équilibre entre articles factuels et scoops sensationnalistes, de gérer la publicité et de satisfaire les exigences de différents groupes d’influence, tout en évitant de s’attirer les foudres de la mafia locale. Le jeu est décrit comme un véritable défi, un « numéro de highwire » qui en fait un simulateur de gestion captivant.
Le développement de Tour de presse a été un processus itératif, marqué par de nombreux ajustements et compromis. Nachtegeller souligne qu’il a fallu simplifier certains aspects du processus journalistique pour rendre le jeu plus accessible. « Le rôle du rédacteur en chef est normalement beaucoup plus important, et c’est quelque chose avec lequel nous avons toujours eu du mal », a-t-il précisé. « Cela rendait le jeu trop complexe. »
Initialement lancé en accès anticipé en février 2024, Tour de presse a permis à Sparrow Night de recueillir les commentaires des joueurs et d’affiner son jeu en continu. Van de Sande explique que cette approche était à la fois une nécessité financière et une opportunité créative.
L’équipe a expérimenté plusieurs systèmes de jeu avant de trouver la formule idéale. « Au début, nous avions l’impression que le journal était presque un jeu de type Tetris, où il fallait assembler des éléments », raconte Nachtegeller. « Il fallait adapter des articles, et l’accent était trop mis sur le côté arcade. Cela a été supprimé. Nous avions également un système d’alimentation entièrement fonctionnel avec des câbles qu’il fallait connecter à la tour, mais cela prenait trop de temps par rapport à la fabrication du journal. »
L’accès anticipé a permis de récupérer une partie des coûts de développement et de valider les choix de conception. « Je ne sais pas comment les gens font sans les tests communautaires », confie Nachtegeller. « Sans avoir de retours, c’est encore plus effrayant de sortir un jeu. C’est déjà très angoissant, mais au moins on sait que pas mal de gens se sont amusés pendant l’accès anticipé, donc on peut miser là-dessus. »
Sparrow Night se concentre désormais sur la correction des bugs et l’amélioration de l’expérience utilisateur. Pour leurs prochains projets, l’équipe prévoit d’adopter une approche plus structurée, tout en conservant sa flexibilité et sa créativité. « Nous ne sommes que quelques gars qui s’amusent », conclut van de Sande. « Nous serons un peu plus structurés pour les prochains projets, plus rationalisés, mais il ne faut pas perdre notre liberté, car c’est aussi ce qui rend les choses amusantes, et ce qui fait que Tour de presse se démarque. »
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