L’outil DLSS Swapper intègre de nouveaux fichiers liés à la technologie DLSS 4.5 Ray Reconstruction, permettant aux utilisateurs d’activer manuellement le paramètre Preset F pour des jeux compatibles, en attendant une mise à jour officielle de l’application prévue d’ici peu.
La communauté des joueurs et des testeurs sur PC dispose désormais d’un accès anticipé aux composants de la prochaine version de sur échantillonnage de NVIDIA. L’intégration des fichiers de la version 310.7.12 au sein de l’utilitaire DLSS Swapper simplifie la manipulation des bibliothèques de liens dynamiques (DLL), évitant ainsi aux utilisateurs de devoir extraire manuellement ces données depuis des fichiers bêta de jeux.
Découverte des fichiers dans la bêta de Modern Warfare 4
L’apparition de ces fichiers remonte à la phase d’accès anticipé pour les précommandes de la bêta de Modern Warfare 4, lancée le 21 août dernier. Un utilisateur de Reddit a repéré cette nouvelle version du DLSS et la première implémentation de la fonction DLSS 4.5 Ray Reconstruction au sein d’un titre, alors que NVIDIA avait prévu un déploiement plus large sur les GPU GeForce RTX pour le mois d’août sans qu’aucun jeu ne l’exploite encore publiquement.
L’application officielle de NVIDIA ne détectant pas d’elle-même ces nouveaux fichiers pour les proposer en option, le recours à des utilitaires tiers comme DLSS Swapper ou Profile Inspector s’avère nécessaire pour mener ces essais de manière indépendante.
Comment activer manuellement le Preset F
Bien que l’application DLSS Swapper ait rapidement intégré ces nouveaux fichiers, la prise en charge native du nouveau profil n’est pas encore totalement automatisée. Le développeur de l’outil a indiqué qu’une mise à jour complète serait déployée d’ici quelques jours, mais les utilisateurs impatients peuvent procéder à une modification de configuration pour forcer le fonctionnement du modèle.
Pour y parvenir, les joueurs doivent fermer l’utilitaire et accéder au dossier de configuration situé dans le répertoire %PROGRAMFILES%DLSS SwapperAssets
. Le fichier dlss_d_presets.json
doit alors être ouvert avec des privilèges d’administrateur afin d’y dupliquer l’entrée du paramètre E pour créer la ligne correspondante au nouveau mode.

Les modifications à effectuer dans le fichier de configuration reposent sur les valeurs suivantes :
- Dupliquer la ligne de configuration d’origine en précisant qu’il s’agit du préréglage E, avec la valeur hexadécimale 0x00000005 et le statut d’utilisation défini sur vrai.
- Modifier la copie pour l’adapter au nouveau standard en indiquant qu’il s’agit du préréglage F, avec la valeur hexadécimale 0x00000006 et le statut d’utilisation défini sur vrai.
- Enregistrer le fichier et relancer l’application pour faire apparaître le choix dans l’interface.
Une fois cette manipulation effectuée, il est recommandé de s’assurer que les options de forçage dans l’application NVIDIA sont configurées sur Use the 3D application setting
afin d’éviter tout conflit avec les profils choisis.
Améliorations teknik et tests communautaires
Les analyses techniques de la version 4.5 montrent que ce nouveau modèle de reconstruction de rayons repose sur un transformateur de seconde génération intégrant davantage de paramètres et une capacité de calcul accrue, tout en maintenant des performances similaires à celles du modèle précédent. Les premiers retours de la communauté indiquent des performances stables, une diminution du scintillement temporel, une réduction du flou de mouvement et une précision d’éclairage renforcée sur des titres tels que Alan Wake 2, Cyberpunk 2077, Crimson Desert et Hogwarts Legacy.
Pour vérifier si le modèle modifié s’exécute correctement en jeu, les testeurs recourent généralement à l’overlay de débogage fourni avec l’outil DLSSTweaks, lequel permet d’afficher en temps réel le profil actif. En parallèle, les utilisateurs qui ne souhaitent pas modifier manuellement leurs fichiers de configuration peuvent s’orienter vers une mise à jour automatisée de l’outil ou patienter pour un déploiement officiel via les canaux habituels de l’écosystème graphique.