Home Divertissement“Personnage d’anime sur la poitrine” 100 000 fans rassemblés et hurlés… Un “renversement” de culture critiqué

“Personnage d’anime sur la poitrine” 100 000 fans rassemblés et hurlés… Un “renversement” de culture critiqué

by Antoine Girard

Publié le 8 décembre 2025 21:01:00. Ce qui était autrefois considéré comme une culture de niche, réservée aux « otaku », la sous-culture coréenne est devenue un moteur économique majeur, influençant la mode, les jeux vidéo et l’industrie du divertissement, et attirant désormais l’attention des grandes entreprises.

  • Le festival AGF (Animation Game Festival) 2025 a attiré 100 000 participants, témoignant de l’engouement croissant pour la sous-culture.
  • Des géants de l’industrie du jeu vidéo tels que NCSoft et Smilegate investissent massivement dans ce secteur en pleine expansion.
  • La mode « gyaru », d’origine japonaise, gagne en popularité auprès des jeunes Coréens, influençant les tendances vestimentaires et le maquillage.

La sous-culture, longtemps marginalisée, est en train de s’imposer comme un élément central de la culture populaire coréenne. Ce phénomène, qui englobe un univers visuel et narratif inspiré de l’animation japonaise et des jeux vidéo, est désormais un puissant moteur de consommation et d’innovation.

Le plus récent exemple de cette transformation est le succès retentissant du festival AGF, qui s’est tenu à Goyang-si, dans la province de Gyeonggi. Malgré le froid glacial, plus de 100 000 fans se sont rassemblés pour célébrer leur passion commune. L’événement a été marqué par une forte présence de cosplayers, de fans déguisés en personnages emblématiques de séries telles que « Demon Slayer », « Genshin Impact » et « Goddess of Victory : Nike », ainsi que par des animations et des concours.

« Il faut faire la queue dès 6 heures du matin pour obtenir une carte avec photo », témoigne un participant, illustrant l’enthousiasme débordant des fans.

Cette popularité croissante ne passe pas inaperçue auprès des entreprises. NCSoft, traditionnellement spécialisé dans les MMORPG (jeux de rôle massivement multijoueurs), a annoncé le lancement de « Limit Zero Breakers », son premier jeu de sous-culture, prévu pour le premier semestre de l’année prochaine. L’entreprise a déjà présenté le jeu lors de salons internationaux tels que le Tokyo Game Show, où il a suscité un vif intérêt.

« Les jeux de sous-culture ont la deuxième plus longue durée de vie après les MMORPG. La fidélité des utilisateurs est élevée et les retours après les mises à jour sont rapides, c’est pourquoi les sociétés de jeux y prêtent une attention particulière. »

Responsable de l’industrie du jeu

Smilegate, autre acteur majeur de l’industrie, a également fait son entrée sur ce marché avec « Future Poetry : The Invisible Future », présenté pour la première fois en Corée lors de l’AGF. Le succès de « Chaos Zero Nightmare », sorti en octobre dernier, avec 3,5 millions de téléchargements mondiaux et 1,11 million d’utilisateurs actifs quotidiens, a confirmé le potentiel de ce genre.

Selon une étude de Mirae Asset Securities, le marché des jeux de sous-culture a connu une croissance annuelle moyenne de 16,7 % entre 2018 et 2023, soit trois fois plus rapide que la croissance globale du marché des jeux (5,2 %).

Cette tendance ne se limite pas aux jeux vidéo. La mode, en particulier, est de plus en plus influencée par l’esthétique de la sous-culture. Le style « gyaru », originaire du Japon, fait son retour, avec des maquillages audacieux et des tenues colorées. Une vidéo YouTube d’une influenceuse coréenne, Lee Mi-joo, expérimentant le maquillage « gyaru », a dépassé le million de vues en moins d’une semaine.

« C’est tellement beau. »

Commentaire d’un internaute sur la vidéo de Lee Mi-joo

Selon les statistiques de la plateforme de commerce en ligne Zigzag, les recherches liées à « otaku » ont augmenté de 108 % et celles liées à « Gyaru » de 62 % au cours des trois derniers mois (du 4 septembre au 3 décembre) par rapport à la même période l’année précédente. Les ventes de produits associés à ces tendances ont également connu une forte hausse.

Les grands magasins s’adaptent également à cette nouvelle donne, en proposant des espaces dédiés à la sous-culture, avec des événements et des animations thématiques. Le grand magasin Hyundai Sinchon a ouvert « Space Illustrator », un espace spécialisé qui a dépassé ses objectifs de fréquentation de 130 %.

Kim Jeong-tae, professeur d’études du jeu à l’Université de Dongyang, explique : « Non seulement les adolescents et la vingtaine, mais même ceux dans la trentaine et la quarantaine ayant un pouvoir d’achat ont commencé à exprimer avec confiance leur affection pour les jeux de sous-culture à travers la pandémie de coronavirus. »

Le marché mondial de la sous-culture devrait atteindre 48,5 milliards de dollars (environ 71 489 milliards de KRW) en 2031, contre 20,9 milliards de dollars (environ 30 806 milliards de KRW) en 2023, selon le cabinet d’études de marché Market Research Intellect.

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