Zelda : Tears of the Kingdom doit sa conception à deux studios de jeux PC des années 90

Zelda : Tears of the Kingdom doit sa conception à deux studios de jeux PC des années 90

Nous tenons pour acquis que les jeux vidéo modernes nous permettent de résoudre une énigme, ou de survivre à une rencontre de combat, ou d’aller du point A au point B de plusieurs façons. La «liberté du joueur» est intégrée à de nombreuses versions de tentpoles – en particulier les jeux en monde ouvert, qui reposent sur votre curiosité soutenue même après avoir répété le même objectif général jusqu’à la nausée. Bien sûr, vous êtes sur le point de nettoyer votre deuxième avant-poste ennemi en 10 minutes – mais cette fois, vous pourriez être furtif.

En 2017, La légende de Zelda : le souffle de la nature était remarquable (il l’est toujours) pour la liberté réelle qu’il accordait au joueur. Son système physique, ses modèles météorologiques, ses éléments de survie, ses capacités runiques et son inventaire robuste se sont tous regroupés en un nombre vertigineux de solutions possibles à un problème donné. Il y a une raison pour laquelle les speedrunners y affluent. Oui, vous pouvez vous déplacer d’un camp Bokoblin à l’autre, tuant chaque ennemi avec une massue, une lance ou un arc et des flèches. Mais vous pouvez également accumuler une charge électrique dans votre épée pendant un orage, puis la lancer dans une foule ennemie une fraction de seconde avant que la foudre ne frappe.

Cette nature ouverte fait partie intégrante de La légende de Zelda : le souffle de la nature‘s longévité, et basé sur tout ce que nous avons vu de Les larmes du royaumedes bandes-annonces et des présentations de gameplay, Nintendo double la liberté des joueurs dans la suite. Avec ses nouvelles capacités Zonai, qui lui permettent de se déformer à travers les plafonds, de fusionner des armes scandaleuses, de rembobiner des objets en mouvement le long de leur trajectoire récente et de construire des véhicules entiers, Link est désormais essentiellement un ingénieur magique. j’ai joué plus d’une heure Les larmes du royaume la semaine dernière, et je pense encore à toutes les astuces que j’ai n’a pas essayer.

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Il y a un terme pour ce genre de jeu : immersive sim. Comme la plupart des surnoms de sous-genre, sa définition n’est pas toujours d’accord, et elle est souvent mal utilisée (par moi), mais pour résumer le plus succinctement possible, les sims immersifs sont des jeux qui essaient de dire “oui” au joueur aussi souvent que possible . C’est plus une philosophie de conception, vraiment. Et bien que Les larmes du royaume semble sur le point d’être la plus grande simulation immersive de tous les temps, ce dévouement au choix du joueur remonte en fait à plusieurs décennies, au travail d’un studio qui fabriquait des jeux PC dans les années 90.

Looking Glass Studios, anciennement Blue Sky Productions, a été créé en 1990 par un groupe de développeurs partageant les mêmes idées qui voyaient dans les jeux vidéo une opportunité de créer des mondes 3D basés sur des histoires. Ils voulaient également mettre l’accent sur l’autonomisation des joueurs et s’éloigner de l’idée que les jeux vidéo étaient une expérience linéaire. Le studio a sorti des jeux tels que Ultima Underworld: The Stygian Abyss, System Shock et sa suite, et Voleur : Le Projet Sombre. Comme Souffle de la nature et sa suite, ces jeux donnaient chacun aux joueurs de nombreuses façons de résoudre des énigmes ou d’éliminer des ennemis (même si ces options étaient limitées par rapport à ce qui est possible aujourd’hui).

Malgré sa sensibilité pionnière, Looking Glass Studios a fermé ses portes en 2000 après des difficultés avec une série d’éditeurs. Quoi qu’il en soit, bon nombre de ses employés ont continué à créer des simulations immersives, ou du moins à mettre à profit les compétences et l’expertise institutionnelle qu’ils ont acquises chez Looking Glass : Biochoc, Guitar Hero, et même la Xbox elle-même sont toutes issues d’anciens designers de Looking Glass. Arkane Studios est peut-être le porte-flambeau le plus important de la simulation immersive, avec des jeux comme Déshonoré, proie, et Boucle de la mort. La sortie imminente d’Arkane Chute rouge semble également enraciné dans l’état d’esprit que Looking Glass a contribué à établir.

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Les larmes du royaume n’est pas une anomalie dans le domaine des jeux AAA modernes qui s’inspirent de l’école de pensée immersive sim – à part Arkane, IO Interactive a poussé le sous-genre à ses extrêmes comiques avec Hitman Monde de l’Assassinat, par exemple. UN Choc du système le remake est également en route fin mai. Mais c’est excitant de voir Nintendo, une société principalement connue pour ses jeux extrêmement perfectionnés qui ne laissent pas nécessairement le joueur causer des problèmes, doubler ce que je considère comme l’élément le plus excitant de Souffle de la natureLa conception de : une volonté de laisser le joueur contourner les règles. Et le 12 mai, j’espère pouvoir en casser quelques-uns.

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