Publié le 17 décembre 2025 à 11h15. Avant les mondes ouverts tentaculaires, les jeux en 3D étaient souvent confinés à des dédales complexes. L’impact de Halo: Combat Evolved, avec son audacieuse transition vers un environnement en anneau ouvert, a marqué un tournant décisif dans l’histoire du jeu vidéo.
Halo: Combat Evolved débute avec le Master Chief réveillé d’une cryostase à bord du Pilier de l’Automne, un vaisseau de l’UNSC (United Nations Space Command) pris sous le feu du Covenant. Dans le premier niveau, le Spartan doit naviguer dans les entrailles labyrinthiques du vaisseau à la recherche d’une capsule de sauvetage pour échapper avec les survivants. Sa quête le mène finalement à l’anneau qui a donné son nom au jeu, un paysage grandiose révélé dans une scène mémorable : une vallée verdoyante.
Si les vastes étendues en extérieur sont aujourd’hui monnaie courante, ce n’était absolument pas le cas en 2001. Cette transition abrupte du confinement du Pilier de l’Automne à l’immensité de l’anneau a permis à Bungie de repousser les limites du genre et d’offrir une perspective nouvelle, précisément ce dont l’industrie du jeu vidéo avait besoin pour attirer une nouvelle génération de joueurs.
Les années 1990 ont été une période faste pour les jeux vidéo, avec des titres légendaires tels que Doom, Wolfenstein, Quake, Half-Life, Thief: The Dark Project, System Shock, Marathon et The Elder Scrolls: Battlespire. Tous ces jeux avaient en commun de se dérouler dans des environnements clos, fonctionnant mécaniquement comme des donjons. La première personne semblait intrinsèquement liée à la conception de niveaux complexes et confinés.
Couloirs étroits, monstres tapis dans l’ombre, armes et secrets dissimulés… Le paysage du jeu PC était dominé par des labyrinthes de briques et de métal, où l’obtention de clés colorées était essentielle pour progresser et où des dangers guettaient à chaque coin de rue. Le donjon était la norme de l’époque, un schéma récurrent qui se retrouvait dans presque tous les titres. Mais pourquoi une telle uniformité ? La réponse est multiple.
Pourquoi cette prédominance des donjons à l’époque ?
L’une des raisons principales réside dans l’influence des États-Unis, berceau de la plupart de ces jeux, et leur fascination pour Donjons & Dragons. Nombre des premiers jeux vidéo étaient en réalité des tentatives de transposition numérique de ce jeu de rôle, donnant naissance à des donjons virtuels peuplés de magie, d’épées et de créatures fantastiques. Les développeurs cherchaient à reproduire cette expérience et, avec les outils de programmation disponibles, les donjons étaient la solution la plus simple et la plus intuitive.

Black Mesa, le remake communautaire de Half-Life
De plus, les moteurs graphiques de l’époque, tels que id Tech (Wolfenstein 3D, Doom), étaient basés sur des salles interconnectées. Pour les développeurs, les donjons représentaient la solution la plus simple et la plus rapide pour contourner ces limitations techniques. GoldSrc, le moteur de Half-Life, était d’ailleurs une version modifiée du moteur de Quake, ce qui explique leurs similitudes. Même l’Unreal Engine, à ses débuts, fonctionnait avec des boîtes.
Bien que l’évolution vers la 3D ait été inévitable, l’exploration des donjons est restée la norme pendant un certain temps. C’est également la raison pour laquelle, ces dernières années, nous avons vu de nombreux studios indépendants sur Steam créer des jeux de survie, d’artisanat et de monde ouvert avec Unreal Engine 4, ou des titres comme Palworld. Cela explique également pourquoi les consoles, où la première personne était moins bien adaptée aux commandes, ont vu émerger des jeux développés sur des moteurs différents.
Cette contrainte technique a, en partie, conditionné la conception de nombreux jeux modernes. Doom (2016) a dû repenser sa structure de niveaux pour son redémarrage. Marathon a évolué vers un genre différent, celui des jeux d’extraction, et aurait manqué d’originalité s’il était resté fidèle à ses racines. Et ainsi de suite. Si certaines légendes de l’époque ne connaissent pas de suite, c’est souvent parce qu’elles étaient ancrées dans un type de conception de niveau qui était plus une nécessité qu’un choix.

