Publié le 24 décembre 2025 à 06h43. AMD dévoile Redstone, une suite complète d’outils d’amélioration graphique basée sur l’intelligence artificielle, visant à rivaliser avec la technologie DLSS de Nvidia et à offrir une expérience de jeu plus fluide et plus détaillée.
- AMD a lancé Redstone, une nouvelle approche de l’upscaling et de la génération d’images pour les jeux vidéo.
- La technologie FSR Upscaling (FSR4) offre désormais une qualité comparable à DLSS4, mais nécessite les cartes graphiques Radeon RX 9060 (XT) et 9070 (XT) pour des performances optimales.
- Redstone inclut également une nouvelle fonctionnalité de régénération de rayons pour améliorer la qualité visuelle du ray tracing.
Après six mois d’attente, AMD a enfin levé le voile sur Redstone, une solution complète conçue pour optimiser les performances graphiques dans les jeux tout en préservant, voire en améliorant, la qualité de l’image. Cette suite d’outils s’inspire des fonctionnalités proposées par Nvidia avec sa technologie DLSS depuis plusieurs années.
AMD a également adopté une nomenclature qui, à l’instar de celle de son concurrent, peut s’avérer déroutante. FSR2 se limitait à l’upscaling, FSR3 ajoutait la génération d’images, tandis que FSR4 se concentrait uniquement sur l’upscaling. Redstone, cependant, ne correspond pas à un FSR5, mais plutôt à un ensemble englobant. FSR4 a été le premier composant de Redstone à être introduit, et AMD continue d’enrichir cette suite. FSR4 a d’ailleurs été renommé FSR Upscaling. De quoi perdre un peu ses repères ?
FSR Upscaling : une nouvelle approche de l’amélioration d’image
Comme la concurrence, Redstone s’appuie désormais sur des réseaux de neurones pour reconstruire l’image à partir d’une résolution inférieure, abandonnant les algorithmes traditionnels. Cette évolution se traduit par une amélioration notable de la qualité visuelle, FSR Upscaling (anciennement FSR4) atteignant un niveau comparable à DLSS4. Les résultats varient d’un jeu à l’autre, mais en moyenne, les deux technologies offrent des performances similaires.
Cependant, l’upscaling amélioré nécessite l’architecture graphique RDNA4, c’est-à-dire les cartes graphiques Radeon RX 9060 (XT) et 9070 (XT). Ces cartes disposent de calculs accélérés matériellement au format FP8, qui sont à la base de FSR Upscaling. Des pilotes et bibliothèques permettant de faire fonctionner la technologie sur les architectures RDNA3 et RDNA2 sont disponibles en ligne, mais la qualité est légèrement inférieure et l’impact sur les performances plus important. Néanmoins, l’image reste supérieure à celle des FSR3 et FSR2, ce qui laisse entrevoir la possibilité d’un support étendu à l’avenir.
FSR Upscaling est capable de convertir une image de résolution inférieure en une image de résolution supérieure tout en conservant un maximum de détails et en minimisant les artefacts tels que les bords irréguliers. AMD prévoit que 200 jeux prendront en charge FSR Upscaling d’ici la fin de l’année, certains titres bénéficiant d’un support natif et d’autres d’une mise à niveau à partir de FSR3.1 via les nouveaux pilotes Adrenalin Edition 25.12.1. L’outil communautaire OptiScaler permet également de forcer l’utilisation de la dernière génération de FSR4 dans les jeux qui ne prennent en charge que DLSS ou Intel XeSS.
Génération de trames FSR : fluidité et performances
La génération de trames intermédiaires, déjà présente dans FSR3, est également au cœur de Redstone. Cependant, sans modèle basé sur les réseaux de neurones, la qualité de l’image était inférieure à celle de DLSS et les artefacts plus prononcés. Redstone vise à combler cet écart en proposant une meilleure qualité d’image et, idéalement, un doublement de la fréquence d’images. Trente jeux devraient prendre en charge la génération de trames d’ici la fin de l’année.
Les magazines spécialisés Hardware Unboxed et Digital Foundry ont déjà testé la nouvelle technologie et ont confirmé que les images générées sont de bien meilleure qualité que celles de la génération précédente, se rapprochant ainsi de la performance de DLSS. Cependant, deux points d’attention ont été soulevés.
Nvidia propose déjà MFG (Multi-Frame Generation), qui permet d’insérer deux ou trois images générées entre deux images rendues nativement sur les GeForce RTX 5000. L’expérience utilisateur peut varier d’un jeu à l’autre, offrant une image plus fluide mais pouvant entraîner un décalage d’entrée plus important. Le deuxième problème, déjà présent dans FSR3, concerne le rythme inégal des images (frame rate). Une image affichée à 120 Hz devrait idéalement recevoir une nouvelle image toutes les 8,33 ms. Avec FSR, ce délai varie entre 4 et 16 ms, ce qui peut entraîner l’affichage de deux images consécutives suivi d’une pause, compromettant la fluidité de l’image. DLSS ne rencontre pas ce problème, et AMD doit encore travailler sur cet aspect.
Régénération des rayons FSR : une nouvelle dimension pour le ray tracing
Une fonctionnalité entièrement nouvelle est la fonction de débruitage d’image basée sur l’intelligence artificielle pour les jeux utilisant le ray tracing ou le path tracing. Pour des raisons de performances, les jeux ne tracent qu’un faible nombre de rayons, ce qui crée une image bruitée nécessitant un débruitage. Les algorithmes standards ne sont pas toujours efficaces, mais Nvidia a introduit il y a deux ans la reconstruction de rayons DLSS, qui utilise également l’apprentissage automatique pour améliorer la qualité de l’image. Le résultat est une image plus nette, plus colorée et des ombres plus réalistes.
La fonction Ray Regeneration d’AMD offre des résultats similaires, mais pour l’instant uniquement dans Call of Duty Black Ops 7, et uniquement en mode multijoueur. Les tests de Digital Foundry ont confirmé que le débruitage est nettement supérieur à celui utilisé par défaut dans le jeu, atteignant un niveau visuel comparable à Nvidia. Cependant, un bug a été détecté qui empêche le rendu de certaines ombres, ce qui est regrettable étant donné que ce jeu est le premier à mettre en valeur les capacités de la technologie.
Mise en cache de rayonnement FSR : l’avenir du ray tracing
D’ici 2026, le dernier composant de Redstone, Radiance Caching, devrait être disponible. Cette fonction est conçue pour accélérer le ray tracing et le path tracing en estimant la distribution des rayons dans la scène, évitant ainsi de devoir la calculer de manière classique. En théorie, cela devrait augmenter considérablement les performances tout en conservant la qualité de l’image, ou améliorer la qualité de l’image pour les mêmes performances. Le premier jeu à intégrer cette nouvelle fonctionnalité devrait être Warhammer 40000 : Darktide, où AMD a déjà présenté une démonstration.