Home Technologie et scienceAprès la décision Epic contre Apple, la monétisation du jeu mobile fait un bond en avant

Après la décision Epic contre Apple, la monétisation du jeu mobile fait un bond en avant

by Thomas Caron

Présenté par Fastspring

La décision Apple vs Epic a fait des vagues dans l’industrie du jeu. À l’heure actuelle, les développeurs aux États-Unis ne sont plus empêchés de se connecter directement avec les utilisateurs et peuvent intégrer des liens de paiement direct dans les jeux mobiles – sans être frappé par des commissions pour les achats hors application. Dans la dernière édition de GB Spotlight, Mike Minotti de GamesBeat a accueilli Harri Vainio, directeur, conception stratégique chez Reaktor et Chip Thurston, responsable du jeu à FastSpring, pour discuter de la décision et de la plongée dans des stratégies pour évoluer directement vers le consommateur (D2C) – ce qui changera la façon dont les joueurs pensent des achats de jeu.

“Si vous regardez un jeu de premier ordre, ils auront généralement une boutique en ligne”, a déclaré Thurston. «Monopoly go a une boutique en ligne. Pokemon Go. Marvel Snap. Fortnite. Tous ces grands jeux à travers n’importe quel genre migrent désormais les joueurs et conduisent ce chiffre d’affaires direct vers les consommateurs.»

Pourquoi directement vers le consommateur compte

L’accent mis par Apple sur la confidentialité a soutenu l’acquisition des utilisateurs de jeux mobiles sur sa plate-forme, ce qui a provoqué des problèmes majeurs pour les éditeurs, avec beaucoup moins de données sur lesquelles s’appuyer.

“Nous avons moins de moyens d’optimisation”, a déclaré Thurston. “Nous ne pouvons pas être aussi précis dans le ciblage des baleines potentielles, des VIP potentiels pour nos jeux, comme nous l’étions il y a plusieurs années. En ce qui concerne le consommateur direct, vous avez les données. Vous avez le contrôle direct des données, la relation directe avec vos joueurs.”

D2C est également la façon dont les éditeurs peuvent offrir de meilleures expériences avec des offres personnalisées et ciblées, ce qui est difficile à faire sur les principales plateformes. L’apprentissage, l’itération et l’optimisation proviennent de l’enseignement à vos joueurs que non seulement vous obtenez une meilleure expérience plus proche du jeu, mais aussi beaucoup de valeur et de meilleures fonctionnalités. (Et pour cela, il est important que la boutique en ligne ne soit pas une image miroir de ce que vous vendez dans les magasins d’applications.)

“C’est enseigner aux joueurs quelque chose de nouveau”, a déclaré Vainio. “Il y aura une attente qu’il y a une boutique en ligne où ils peuvent obtenir de meilleures offres. Mais je pense qu’ils vont également commencer à s’attendre à de meilleures expériences et à des offres plus ciblées. Quelque chose qui est beaucoup plus lié au processus de jeu, la boucle du jeu ou du scénario, qui se réveille au moment exact et vous offre exactement ce dont vous avez besoin. Vous ne pouvez pas faire cela dans ces magasins génériques.”

Approches de monétisation nouvelles et anciennes

Techniquement, il y a une faible barrière à l’entrée dans une stratégie directe vers le consommateur. Il est facile de trouver un fournisseur de solutions qui peut vous aider à configurer une boutique Web rapide d’une page avec des identifiants, des champs d’entrée et des articles, avec la caisse et le marchand des responsabilités enregistrées gérées par votre partenaire, a déclaré Vanino. La partie difficile est après le lancement – l’optimisation, les nouvelles fonctionnalités qui stimulent l’engagement des joueurs comme la fidélité et les récompenses, etc.

“Ensuite, vous devez commencer à comprendre comment gérer une boutique en ligne”, a expliqué Vainio. “Pour la plupart, cela est une surprise. Le jour au lendemain, vous êtes un détaillant mondial sur cinq continents. Mais je veux encourager les entreprises à y aller. Ce n’est pas des fusées. Si vous commencez petit et que vous le prenez pas à pas, c’est une question de semaines pour vous installer.”

Il existe des solutions clé en main, comme l’Epic Game Store qui propose une plate-forme de boutique en ligne. Il existe également des options personnalisées, comme les offres de FastSpring, qui permettent aux développeurs de se lancer rapidement, puis d’évoluer et de développer leur approche et leur magasin au fil du temps. C’est une bien meilleure stratégie que de tout lancer sur le mur et de le faire coller, a déclaré Thurston.

“Si nous avons appris quelque chose des meilleurs détaillants, l’idée est que vous développez une fonction de boutique à la fois, alors vous regardez les données et vous réalisez presque immédiatement quelle sera la prochaine fonctionnalité”, a-t-il expliqué. “Ce qui est génial dans les boutiques en ligne, c’est que l’analyse de rentabilisation est si phénoménale. Vous contournez la commission de 30%. Vous pouvez essentiellement financer le développement par lui-même grâce aux gains de revenus que vous obtenez de ne pas payer la commission.”

Adopter une approche hybride de la monétisation

D2C dans son état actuel est nécessaire pour maximiser la rentabilité tout en générant autant de revenus que possible via ce canal direct. Mais cela ne signifie pas que les développeurs n’ont plus besoin d’Apple et Google.

“Bien sûr, il y a la distribution – ils ont toujours tous les magasins pour tous les appareils Apple et Google. Vous devez toujours faire distribuer votre jeu pour atteindre les joueurs que vous souhaitez atteindre”, a déclaré Thurston. “Mais aussi, du point de vue de la monétisation, ils jouent toujours un rôle important avec la commodité qu’ils offrent, la confiance qu’ils ont. Il y aura toujours une cohorte importante qui voudra simplement acheter via Mobile. Vous ne voulez pas couper cela inutilement.”

Rester au courant des ramifications de l’industrie

Il est important de noter que les décisions actuelles sont assez contenues: jusqu’à présent, elles ne s’appliquent qu’à iOS, pas à Google, et uniquement aux États-Unis. Alors que l’expansion est à l’horizon, dans la réponse de la pomme actuelle ne s’est toujours solidifiée.

“Oui, ils sont obligés d’autoriser la direction en fonction de ces décisions récentes, ce qui signifie que les jeux peuvent promouvoir leurs magasins Web dans le jeu, les paiements hors plate-forme dans le jeu, et ils peuvent dire directement les joueurs vers ceux-ci”, a déclaré Thurston. “Mais Apple contrôle l’écosystème. Il y a encore de nombreux leviers qu’ils peuvent tirer au-delà de cette zone de direction.”

Cela pourrait inclure des impacts sur la visibilité du jeu, dans lesquels les jeux qui ont plus de paiements dans la plate-forme mobile ont une plus grande visibilité que les jeux qui ne le font pas, ou qui pourraient se manifester comme des frais basés sur l’installation, que l’entreprise a expérimenté en Europe. À ce stade, il n’y a pas de question de réduction des frais de 30% – mais ce n’est pas surprenant.

En attendant, l’élan en dehors des États-Unis se construit, avec le DMA en Europe, et la loi sur les smartphones au Japon, qui peut désormais indiquer la décision Apple comme un précédent dans les poursuites anti-monopole.

“Cela rend encore plus critique pour les éditeurs de s’assurer qu’ils n’ont pas seulement une boutique en ligne, mais une couverture globale, une solution globale pour une boutique en ligne”, a noté Thurston. «Bien sûr, personne ne le sait avec certitude. Il y aura de la confusion pendant un certain temps. Mais je pense que cette confusion favorise l’idée des boutiques Web. Les joueurs vont être adaptés à cette nouvelle norme des boutiques et de meilleures offres pour eux. Nous n’allons pas les remettre dans une boîte et oublier les boutiques Web, que les courts disent quoi que ce soit. Je pense que les magasins Web sont là pour rester.»

Le plus grand point est que la décision pourrait être annulée, a ajouté Thurston. Ce que cette incertitude signifie, c’est que les éditeurs doivent agir avec urgence pour capitaliser sur les décisions qui sont en place maintenant, et quelles que

«Les éditeurs que nous avons vus capitaliser sur cette décision sont ceux qui avaient déjà une stratégie directe à la consommation en place», a-t-il expliqué. «Ils avaient une boutique en ligne. Ils avaient un marchand éprouvé de disques comme FastSpring. Ils ont pu dire, allons informer nos joueurs et conduire plus de trafic dans notre magasin. Nous avons déjà vu des éditeurs plus que doubler leurs revenus qui arrivent directement aux canaux de consommation.

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