Un examen de CRISIS CORE – FINAL FANTASY VII – LA RÉUNION

Un examen de CRISIS CORE – FINAL FANTASY VII – LA RÉUNION

À l’époque, avant l’arrivée de ce qui est maintenant sans doute l’appareil de jeu portable le plus connu – la Nintendo Switch – il y avait quelque chose qui s’appelait une PSP, ou PlayStation Portable. Désormais oubliée parmi la nouvelle génération de jeux d’aujourd’hui, la PSP était un appareil de jeu non conformiste et la première incursion de Sony sur le marché des jeux portables; tout le plaisir d’une console PlayStation dans la paume de vos mains, littéralement. C’était soigné, c’était compact, c’était charmant et c’était en avance sur son temps. Il a eu son âge d’or (je prie avec ferveur pour son retour) et parmi les jeux iconiques exclusifs à la PSP se trouvait Noyau de crise.

Noyau de crise (2007) est une préquelle de Final Fantasy VII (1997) fixé sept ans auparavant. Nous suivons l’histoire de Zack Fair, un SOLDAT qui fait partie de la force de combat d’élite de la Shinra Electric Power Company. L’histoire de Zack commence lorsqu’il est chargé de retrouver le SOLDAT Genesis Rhapsodos disparu. Avec ses collègues SOLDATS Sephiroth et Angeal, il enquête sur les disparitions massives des SOLDATS de Shinra. Zack est joyeux, rêve de devenir un héros et un soldat de première classe, en d’autres termes, le meilleur qui soit. Sa périlleuse mission culmine enfin à Nibelheim et nous apprenons ce qui a exactement conduit à l’arrivée de l’amnésique Cloud à Midgar en Final Fantasy VII. C’est difficile de résumer Noyau de crise sans entrer dans le territoire spoiler de Final Fantasy VII parce que c’est la pièce manquante du puzzle d’une intrigue majeure dans Final Fantasy VII.

Il était tout naturel pour Noyau de crise pour obtenir une édition remastérisée comme Réunion du noyau de crise depuis l’origine Final Fantasy VII a maintenant fait l’objet d’une refonte moderne majeure Remake de Final Fantasy VII. Alors, regardons ce qui a exactement changé depuis 15 ans.

Les graphismes, pour leur part, ont subi une refonte majeure, car le jeu fonctionne désormais sur Unreal Engine 4. Zack et son gang ont un éclat, comme on dit, depuis 15 ans. L’interface utilisateur est géniale; il imite celui du Refaire et est facile à utiliser. Tout, des aspects visuels des personnages et de leurs expressions faciales à l’animation de combat en passant par l’environnement, est époustouflant, surtout lorsque vous le comparez à d’autres remasters PSP. Cependant, ne vous attendez pas à ce qu’il soit aussi beau que le Refaire. Tandis que le Refaire vous fait parfois oublier à quoi ressemble la réalité, Réunion vous fait juste oublier que vous jouez à un remaster PSP. Les cinématiques CGI restent inchangées par rapport au jeu original, ce qui brise en quelque sorte le flux esthétique visuel. Vous pouvez même apercevoir une photographie d’archives Getty Images d’une peinture avec le filigrane dans le chapitre huit du jeu ! Oui, c’est un joli jeu mais pas le plus joli, mais en y jouant sur grand écran par rapport à la PSP, on ne peut pas vraiment se plaindre.

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Le combat est beaucoup plus fluide que l’original. L’original avait un système de combat basé sur l’action, qui permet à Zack d’attaquer ses ennemis, d’utiliser des capacités, de lancer des sorts ou d’utiliser un objet en temps réel. La Réunion Le système de combat améliore assez bien l’original tout en conservant les mécanismes de base. Zack peut désormais mieux esquiver, attaquer plus vite et abattre ses ennemis avec toute l’habileté et la grâce que l’on attend d’un SOLDAT. Soyez averti que ce ne sont pas seulement les capacités de Zack qui ont été améliorées, vos ennemis ne sont pas restés inactifs non plus. Vous ne pouvez pas lancer aveuglément Dark Fire et vous attendre à ce que vos adversaires s’assoient patiemment et soient poliment frits. Ils peuvent et vont esquiver. S’ils bougent après que vous ayez utilisé votre matière le sort ne frappe pas et vous avez gaspillé de précieux MP. En parlant de combat, il est temps de frapper les machines à sous alias Digital Mind Wave (DMW).

Le DMW apparaît dans le coin supérieur gauche de votre écran lorsque vous êtes entré en mode combat. Tout comme une machine à sous, le DMW roule en continu pendant que vous vous battez et si la chance décide de vous favoriser, Zack peut obtenir un coup de pouce gratuit qui l’aide certainement à se sortir d’une impasse. Si les images ou les nombres atteignent une certaine combinaison, une variété d’effets temporaires différents sont déverrouillés à partir d’un coût temporaire sans MP, pour devenir directement invincible pendant un temps limité. Et contrairement aux machines à sous réelles, vous n’avez pas besoin de cracher des pièces pour gagner. Le DMW est également chargé de donner à Zack ses “limit breaks” et lui permet de déclencher une attaque puissante en fonction du portrait aligné, comme les mugshots de Sephiroth permettant à Zack d’utiliser l’Octoslash.

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Mais quoi exactement est cette machine à sous magique omniprésente qu’est la DMW ? Les souvenirs (repère dans la tristement célèbre phrase de Sephiroth : « Je ne serai jamais un souvenir ») et la question de l’identité jouent un rôle essentiel dans l’univers de Final Fantasy VII. Le DMW vous donne en fait une image des souvenirs et des émotions de Zack lors d’un combat, ce qui le pousse à prendre le dessus au combat. C’est pourquoi chaque saut de limite est différent, ce qui en fait non seulement une compétence acquise par Zack, mais plutôt une façon dont ils ont enrichi Zack. Un voyage dans le passé est une pensée charmante, mais vous ne voulez pas nécessairement vous remémorer tout en luttant pour votre vie. Dans l’original, il n’y avait aucun moyen de sauter les cinématiques DMW. Le DMW mettait le jeu en pause, vous faisait regarder une scène de la mémoire de Zack et ensuite laissez-vous reprendre le combat. Maintenant, cependant, vous avez la possibilité de sauter la scène, de sorte que l’immersion du combat n’est pas détruite.

Il y a de petites missions secondaires (300 d’entre elles) que Zack peut faire (qui sont pratiques pour le broyage et la mise à niveau). Ces missions secondaires se déroulent dans des zones confinées qui impliquent que Zack va et vient et récupère des objets dans des coffres. Pour une si petite carte, elle est jonchée de rencontres ; Zack se retourne, il y a une rencontre. Zack prend à gauche, il y a une rencontre. Zack revient en arrière, il y a une rencontre. Cela devient ennuyeux, surtout lorsque les rencontres peuvent finir par épuiser vos ressources avant de faire face à la menace majeure réelle de la région. C’est ici que vous vous rendez vraiment compte que ce jeu est en fait mieux joué sur un appareil portable (quand la PSP reviendra-t-elle ?). Jouer en déplacement rend le broyage un peu moins fatigant. Ces missions secondaires prennent une bonne part du temps de jeu (environ 70% du temps que j’ai chronométré en jouant est en fait du temps pris pour des missions secondaires). Bien sûr, ceux-ci sont entièrement facultatifs, mais ils vous donnent accès à certains matière et des accessoires qui aideraient grandement la quête de Zack.

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Passons maintenant à l’éléphant dans la salle et au plus gros reproche que les joueurs de retour ont – les voix. Divulgation complète, je joue avec les voix japonaises activées, donc je ne peux pas vraiment commenter la voix anglaise, mais étant donné qu’il y a des joueurs qui ont complètement désactivé la voix pour passer à travers le jeu, c’est quelque chose qui doit être dit. Sur la PSP, seules les scènes importantes ont été exprimées et le reste du dialogue s’est déroulé à travers du texte apparaissant à l’écran. Réunion, contrairement à l’original, est entièrement exprimé avec une nouvelle distribution. La nouvelle voix de Zack en particulier a recueilli pas mal de critiques avec des gens la comparant à Sonic the Hedgehog (qui s’adapte étrangement d’une manière vraiment, vraiment étrange puisque les cheveux de Zack ressemblent à des hérissons). Cela n’aide pas que le script original n’ait pas été modifié du tout, de sorte que les nouveaux acteurs de la voix ont été pratiquement obligés d’imiter leurs prédécesseurs en termes de timing et de livraison pour correspondre à la synchronisation labiale animée. Il y a toujours un moyen facile de contourner cela, qui consiste à jouer avec les voix japonaises. Il capture bien l’ambiance avec une meilleure livraison et les traductions correspondent plus ou moins. Réunion du noyau de crise est une adaptation assez fidèle de l’original. Cela n’a pas grand chose à voir avec Remake de Final Fantasy VII. En fait, il s’agit toujours d’une préquelle du Final Fantasy VII (1997). Mais plus qu’une préquelle, c’est l’histoire de Zack. Et c’est une histoire qu’il faut raconter. L’intrigue compense largement les défauts techniques. Réunion et le jeu PSP original sont des jeux emblématiques autonomes à part entière. Le facteur nostalgie vous frappe si fort lorsque vous jouez à ce jeu que vous avez l’impression d’être de retour dans votre UMD sur la PSP à la fin des années. Dans les mots du passionné de squat SOLDAT 1St classe Zack Fair : ‘Moi ? Gongaga.’

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