HIDEO KOJIMA – Le directeur de jeu vidéo acclamé qui a dirigé la série Stealth-action Metal Gear pendant des décennies avant de fonder sa propre entreprise pour faire de la mort de Death, un jeu de livraison post-apocalyptique surnaturel cette publication a décrit comme « Blockbuster le plus intéressant de 2019 » – est toujours étoilé, ou peut-être stupéfait. «George [Miller] est mon sensei, mon Dieu », proclame-t-il joyeusement.
Kojima visite l’Australie pour une conversation à guichets fermés avec Miller, le créateur de la franchise de film Mad Max, au Sydney Film Festival. Les deux ont frappé une amitié improbable mais féroce il y a près d’une décennie, et Kojima dit que, à l’adolescence, les deux premiers films Mad Max l’ont inspiré à devenir réalisateur de cinéma et, par conséquent, finalement, un fabricant de jeux vidéo. Au panel plus tard, Miller est tout aussi effusive, appelant Kojima «presque mon frère»; L’Australien a même prêté son apparition à un personnage majeur du dernier jeu de Kojima, Décès de la mort 2
C’est en fait à cause de Miller qu’une grande partie de ce dernier jeu se déroule dans une version fortement fictive de l’Australie, Kojima blagues. Death Stranding, un jeu sur le slogging à travers des environnements vastes, perfides mais magnifiques pour fournir des parcelles entre des bunkers isolés, est particulièrement adapté à la biosphère diversifiée et variée d’Australie; La géographie du jeu peut être condensée et fantastique, mais la beauté et la terreur demeurent.
En plus des paysages d’outback de mauvaise humeur, DS2 a également certaines des représentations les plus détaillées (ou du moins chères) de la faune australienne dans tous les jeux. Repérer la démarche à sauter distinctive d’un kangourou sur un horizon baigné de soleil était, pour cet Australien résolument urbain, une vue étrangement émouvante.
«J’adore les animaux, et ils sont uniques ici», explique Kojima, qui a réussi à attraper des projections du festival tôt le matin pour aller au zoo à la place. « Beaucoup de gens [on the team] Aimez les animaux… ils pourraient dire non à la conception d’un nouveau mech, mais ils voulaient faire plus d’animaux. »
Le buff de film Kojima laisse tomber quelques références cinématographiques australiennes – il aime le 1971 Flick Walkaboutet admet le sous-titre de DS2, sur la plage, est une référence au film post-apocalyptique classique basé à Melbourne du même nom («I Love the Original Novel») – mais son véritable raisonnement derrière le choix de l’emplacement était simple: «Je voulais aller en Australie». Bien qu’il soit visité auparavant, il voulait aller plus loin, «au milieu du pays, le désert».
Mais en raison de la pandémie, l’équipe de Kojima a été obligée d’utiliser des scouts de localisation éloignés pour recueillir des données; Être incapable d’être là en personne était très décevant, dit-il. « C’est totalement différent de regarder une photo, lorsque vous le ressentez, sur place. »
Le travail à distance, pendant la pandémie et au-delà, a été un point de collision pour le jeu. «La chose la plus difficile a été la capture des performances», dit-il. Diriger des membres de la distribution tels que Norman Reedus ou Léa Seydoux À distance du Japon était la «pire expérience», sa direction «presque impossible à relayer» de l’autre côté d’un appel de zoom. Avec des restrictions en place au cours des premières parties du développement, l’équipe a essayé de se concentrer sur des scènes qui n’ont pas utilisé les principaux acteurs dès le début, mais ce n’était pas toujours possible.
« Et pour le nouveau casting surtout, c’était assez difficile », dit-il, « parce que je voulais expliquer: c’est le personnage, c’est ainsi que je veux que vous agissez – mais tout était éloigné! »
La situation s’est détentée d’ici 2022, dit-il, lui permettant de voler à Los Angeles et de diriger en personne – de construire un meilleur rapport avec son casting et de les habituer davantage aux nuances d’agir pour les jeux. «Les gens qui ont fait des films Marvel, ils ont connu une capture de performance, avec les antécédents verts», dit-il. (Dans la plupart des jeux cinématographiques, le jeu réel est traduit dans le domaine numérique à travers Technologie de capture de mouvement – qui peut être choquant aux acteurs habitués aux ensembles et aux costumes.) «Nous avons en fait un outil: si vous regardez le moniteur, vous pouvez voir le [in-game] monde affiché en temps réel.
Kojima dit qu’il essaie de garder les acteurs à jouer autant que possible, bien qu’il y ait toujours des exceptions où ils ont dû enregistrer séparément, en particulier pendant la covide. Et puis il y avait des problèmes spécifiques aux jeux, tels que la nécessité de multiples prises sur les grognements de douleur d’un personnage ou des actions reproductives en jeu comme manger une pomme. « Parfois, nous obtiendrions des questions de Norman, et je dirais: » Mangez la pomme et c’est bien « , ou » Mangez la pomme et ce n’est pas bon « – nous voulons ces différences! Encore une fois, nous avons dû demander ce genre de choses. »
Death Stranding a établi des «connexions» son énoncé de thèse; Les joueurs ne se voient jamais dans le jeu, mais peuvent mettre en commun des ressources et construire des structures au profit elles-mêmes et des autres, créant des réseaux complexes de services pour faciliter la longueur de la livraison de la livraison pour tout le monde. Alors pourquoi le slogan de la suite est-il la question inquiétante: «Aurions-nous dû se connecter?»
«Je suis tombé malade pendant la pandémie et j’étais totalement isolé», explique Kojima. L’aggravation des dommages musculaires optiques d’une récente chirurgie oculaire signifiait qu’il ne pouvait même pas regarder des films ou de la télévision. Le monde s’est déplacé autour de lui: tout le monde se dressait, travaillant en ligne, communiquant par des appels vidéo alors que les livreurs gardaient le monde en marche. Son jeu, sa vision, était devenu réalité.
«Il semblait que oui, nous sommes tous connectés. Mais ce n’est pas vraiment la connexion que j’imaginais», dit-il. Son entreprise, Kojima Productions, était en dotant; Il rencontrait de nouvelles embauches en personne le premier jour, puis, en raison de restrictions pandémiques, ne les reviendrait pas pour les trois prochaines années.
Ayant récemment parlé de l’héritage (nouvelles d’un USB Drive «plein d’idées» Il était censé être préparé à laisser derrière lui une vie, il rit), Kojima pense que la collaboration en personne reste le meilleur moyen de favoriser de nouveaux talents. «La raison pour laquelle [new hires] veulent travailler avec nous, c’est qu’ils veulent apprendre des mentors, ou devenir meilleurs en travaillant avec d’autres personnes », dit-il.« Mais si vous êtes purement en ligne… c’est presque comme l’externalisation. Vous voulez parler et voir ce que font les autres, afin que vous puissiez vous développer, vous pouvez grandir. «
Le travail à distance est «presque comme une chaîne de restauration rapide; vous vous concentrez simplement sur une chose au lieu de l’ensemble du projet», dit-il: Dans une industrie collaborative comme la création de jeux, il introduit des inefficacités. Avec des gens cloisonnés, il n’y a pas de va-et-vient, dit-il; Les gens découvrent leurs erreurs plus tard et il y a moins de place pour des coïncidences heureuses, des suggestions émouvantes ou des points de vue alternatifs.
En plus de cela, ajoute-t-il, vous ne connaissez pas les membres de votre équipe, voyez comment les gens se sentent ou ne les posent pas sur leurs passe-temps. «Seulement 1% de vous-même est exposé pendant [online] Réunions », dit-il.« Ce n’est pas comme construire une équipe. Pensez au football. Vous embauchez quelqu’un, il vient dans votre équipe – mais vous ne pouvez pas jouer ensemble à distance. Donc, cette personne ne change pas la façon dont elle jouait auparavant; Ils ne s’intégreront pas », dit-il.
Pourtant, «vous ne pouvez pas forcer les gens au bureau, vous ne pouvez que les persuader», dit-il. « Donc, tout le monde n’est pas revenu. Mais les principaux membres l’ont fait, afin que nous puissions travailler ensemble. »
Malgré ce ton légèrement austère, Kojima reste à l’espoir. Death Stranding est un jeu profondément solitaire, dit-il avec animation lors d’une présentation de groupe ultérieure. «Mais… vous trouvez d’autres joueurs partout dans le monde. Vous êtes indirectement connecté… et une fois que vous avez tourné cela [game] Off et sortez… vous voyez des structures dans la vraie vie, comme le pont ici à Sydney. Quelqu’un a fait ça! Ils sont peut-être décédés il y a des années, mais vous êtes connectés à eux. Même si vous n’avez pas rencontré la personne. Vous n’êtes pas seul dans ce monde.
Et il y a toujours de nouveaux horizons. Kojima a un rêve de longue date de visiter l’espace – pas un simple houblon suborbital d’un milliardaire, mais quelque chose de plus. «Ce n’est pas de l’espace», dit-il fermement. «Je veux m’entraîner correctement, apprendre à faire l’amarrage, aller à la station spatiale internationale et y rester pendant quelques mois… Je ne suis pas un scientifique, mais je pourrais probablement faire des jeux dans l’espace. Je veux être le premier. Il y a beaucoup d’astronautes de plus de 60 ans, donc je suppose que c’est possible.» Il n’y a pas de gravité dans l’espace pour irriter son mauvais dos, après tout, plaisante-t-il.
Alors que nous concluons, il s’arrête un instant, pensant, et ajoute une dernière ambition: il veut être mis dans une situation, dit-il, où il risque sa vie en faisant quelque chose qui lui donnerait un sentiment d’être vraiment vivant. «C’est« Tom Cruise Disease »», explique Kojima. « Tom Cruise découvre sa valeur en vivant avec sa vie sur la ligne. »