Home Technologie et scienceSword of the Sea Review – Heaven est vraiment un demi-pipe

Sword of the Sea Review – Heaven est vraiment un demi-pipe

by Thomas Caron

Le mouvement, la signification et la pleine conscience se combinent dans le dernier Squid géant, un jeu d’expression et de flux de forme libre.

Que voulons-nous dire réellement, lorsque nous appelons un jeu enrichissant? Je pense généralement que c’est l’une des deux choses. Vous avez d’abord des jeux qui vous récompensent pour les avoir bien joués: les récompenses sont données en échange de réussite ou de compétence superlative – une nouvelle tenue, une cuirasse légendaire, un point de compétence ou deux. Ensuite, vous avez ceux où vous êtes simplement récompensé pour avoir joué au jeu, ce genre de stimulus externe pour l’engagement. La méthode Skinner Box, fondamentalement, où vous obtenez des bonus quotidiens pour tout, de la simple connexion à la maximum de votre passe de bataille. Ce que Sword of the Sea m’a rappelé, alors que je me fraye un chemin à travers les dunes du désert, 720 à travers les bords de la falaise, je me suis déroulé sur un visage de montagne, ou tout simplement un lapin maladroitement a sauté mon chemin le long d’un rebord, je n’étais pas sûr que je devais réellement grimper, c’est qu’il y a une troisième façon. Un jeu qui ne vous récompense ni pour jouer ni pour bien jouer, mais pour y jouer droite.

En réalité, c’est vraiment un peu de bon vieux conception de jeux 101 – et Sword of the Sea ressemble à un tel jeu de créateur de jeux. Ce que je veux dire, c’est que c’est pédagogique. Sword of the Sea utilise des récompenses pour enseigner, élégamment et (presque) sans un mot. Mais avant de vous donner un exemple, je devrais probablement prendre un battement pour expliquer exactement ce que c’est.

Sword of the Sea est un jeu de skateboard. C’est aussi un jeu de surf. Et un jeu de snowboard. Ce n’est pas non plus vraiment comme l’un de ces types de jeux, du moins pas de la manière que vous les auriez dans votre tête. Et c’est aussi, un peu, juste Zelda.

Au début, comme dans tous les bons jeux d’exploration et de beaux mondes, vous commencez dans une grotte. Quelques leçons rapides plus tard – sautez, patinez un demi-pipe, payez le mystérieux vendeur leur péage – et vous êtes sorti. Des dunes roulantes – des vagues de sable vraiment – vous invitent à la falaise de crédits d’ouverture archétypale et une vue sur tout ce qu’il y a à conquérir. Et puis, Ouiune grande vieille rampe. Votre objectif dans Sword of the Sea est de retourner l’eau dans ce monde séché et ruiné. Vous vous tailler à la recherche d’indices simples et les suivant à une conclusion logique, et entre ces deux points, le temps entre A et B, est toute la magie. Vous sautez, retournez, grincez, dérapez, tournez et coupez votre chemin à travers le monde, une aiguille avec un fil bleu brûlant, tissant la vie dans les coutures de la nature.

Voici une bande-annonce d’épée de la mer pour le montrer en mouvement.Regardez sur YouTube

Où Sword of the Sea diffère de tant de jeux de skate-surf-board avant qu’il ne soit dans son pardon. En règle générale, ces types de jeux sont difficiles. Ou si ce n’est pas difficile, au moins un défi, souvent avec ce sentiment de défi qui y a fait cuire directement, en fait, livré par impératif. Obtenez un score élevé. Chasser un combo. Survivre. Des sports extrêmes comme ceux-ci sont extrêmes, après tout, une grande partie de leur frisson provenant de la proximité avec laquelle vous pouvez vous mettre à mort. Il entre donc, par exemple, des montagnes solitaires: descente, un jeu qui s’emmêle avec les sports de descente avec des compétences suprême, mais qui met un grand accent sur le croquer d’échec (ce qui, si vous êtes comme moi, arrive assez souvent). Avec Tony Hawk, il y a toujours un trébuchement qui vous attend si votre timing est éteint, un discours de voyage qui se cache de chaque côté du rythme. SSX Tricky vous associe contre les autres aussi bien que vous-même, toujours au bord du chaos, et où la minuterie est Dieu.

Aucune de ces plaintes n’est des plaintes! C’est juste que Sword of the Sea opte pour un itinéraire différent. Ce qui vous frappera, alors que vous glissez sur ce désert d’ouverture, c’est à quel point il est indulgent. Manquez un saut et il y a toujours un moyen de revenir, un détour mineur à faire au maximum. Ne parvient pas à décrocher un truc et, bien, alors quoi? Vous continuez à rouler, rythme efficacement ininterrompu. Et ces sauts sont assez difficiles à manquer de toute façon: le sens avec Sword of the Sea est que ce n’est pas vouloir vous échouer. Et donc les méduses, qui pourraient se réveiller en tant que coussinets de saut flottants de fortune après avoir libéré de l’eau sur une certaine zone, dériveront en fait légèrement vers vous alors que vous vous dirigez vers eux. Certains rebords se sentent presque un peu magnétisés. Little Golden Prisms, votre seule devise pour dépenser avec le mystérieux vendeur, se hissera à proximité. Les grappes de lampes que vous allumez en surfant sur elles déclenchent lorsque vous allumez la plupart d’entre elles. L’imprécision, finalement, va bien. Il y a un défi mineur dans le simple de comploter un chemin et de le retirer, mais Sword of the Sea n’est jamais vraiment exigeant. Il s’agit de se sentir bien plus que d’être bon. Les bonnes vibrations et la sérénité triomphent dans l’ensemble.

Capture d'écran de l'épée de la mer montrant un temple remplissant d'eau et de vie
Capture d'écran de l'épée de la mer montrant une grotte souterraine de vare
Capture d'écran de l'épée de la mer montrant que vous surfez rapidement sur l'eau douce
Capture d'écran de l'épée de la mer vous montrant sur les toits moussus
La prémisse simple: compléter les puzzles de plate-forme assez simples dans une zone donnée pour le restaurer. | Crédit d’image: Squid géant / eurogamer

Où vient Zelda? Eh bien, il y a le héros solitaire et errant, la terre en ruine, l’épée prophétisé. Il y a des pots à baiser, des coffres à ouvrir, un monde à guérir, avec seulement une série de vastes donjons pseudo remplis de puzzles environnementaux doux sur le chemin. La question n’est pas tant là où vous trouvez Zelda dans Sword of the Sea, car c’est là que Sword of the Sea serait sans elle. Et de Zelda coule tellement de l’autre inspiration ici, bien sûr. Il y a une faible bouffée de Shadow of the Colossuspar exemple, avec le sans-mot du jeu et son vaste et mystérieux antagoniste.

Je veux dire qu’il y a un peu de Cœurs sauvages de Sayonara Ici aussi – rien à voir avec Zelda maintenant – ne serait-ce que dans la façon dont votre mouvement occasionnellement tunnellé est effectué sur un peu de score de signature d’Austin Wintory, le collaborateur de longue date du développeur Squid, le développeur Squid, sur Abzû, The Pathless, et avant cela avec la tête de studio Matt Nava en voyage. Il est tentant de dire la fantaisie et l’émerveillement d’une chorale en flèche et du piano scintillant dans ce type de profondément jolie, fait-vous que l’indie est un peu joué. Mais ce n’est pas le cas. Wintory est rarement sur le chemin ici; La musique se soulève et flotte, et vous conduit également subtilement. (En passant, Sword of the Sea fait également peut-être la meilleure utilisation du haut-parleur et du combo de grondement du DualSense dont je me souvienne, du moins depuis Retournécar il joue le rôle du microphone dédié à l’épée, jouant tous les reflets, les films et les sculptures – je recommanderais en fait de jouer sans écouteurs afin que vous puissiez en profiter.)

Capture d'écran de l'épée de la mer montrant un spectacle à zoom-out de votre minuscule surfeur sur un pont de sable
Capture d'écran de l'épée de la mer montrant une mystérieuse statue géante dans le brouillard
Capture d'écran de l'épée de la mer vous montrant en regardant les paysages du désert
Crédit d’image: Squid géant / eurogamer

Maintenant, où est toute cette affaire d’instructions et de récompense, alors? Eh bien, imaginez que vous approchez d’une grande porte, le point étant beaucoup que vous devez le traverser maintenant pour vous rendre dans la zone suivante. Mais que faire si vous êtes une de ces personnes qui, peut-être un peu compulsivement, aiment vérifier qu’ils n’ont rien manqué, que certains rebutes là-bas, qui a juste un peu plus de lumière dessus, semble juste un petit Plus proéminent que le reste du mur de fond, pourrait être quelque chose sur lequel vous pourriez sauter? Et si, à côté de cette grande porte dans le flanc de montagne par ailleurs solide et semi-un peu inauguré, il y avait un minuscule chemin de côté – la quantité qui peut sembler totalement inoffensive, accidentelle même. Et si ce chemin est allé quelque part?

C’est la leçon que l’épée de la mer a pour vous, et il semble presque mal de le gâter: chaque fois que vous pensez que quelque chose pourrait être quelque part, ou que quelque chose pourrait valoir la peine de vérifier rapidement, essayant rapidement, la réponse est un oui retentissant. Sword of the Sea aime cacher les choses – souvent ces choses sont très petites, la limite inutile au-delà du fait qu’elles sont cachées, et vous les avez trouvées – et cela les cache exactement où vous voulez qu’ils soient cachés. Et c’est là que la leçon entre en jeu. La première fois que votre curiosité frappe, vous êtes inévitablement récompensé, juste avec une petite pointe de chapeau, une sorte de signe de tête de concepteur silencieux. Et donc donc à chaque fois qu’il frappe à nouveau, vous savez que ça vaut le coup. Si vous avez déjà eu cette envie, quand vous étiez enfant, pour essayer de sauter sur Le bord d’une carte, pour briser les limites du jeu, pour monter sur le mur non adapté, autour de l’arrière du château mural, épée de la mer tranquillement, vous encourage subtilement à le faire.

Capture d'écran de l'épée de la mer montrant une montagne éloignée en forme de pyramide au coucher du soleil inquiétant, des figures géantes et des ruines au premier plan
Capture d'écran de l'épée de la mer vous montrant en regardant les montagnes, les statues et les viaducs
Capture d'écran de l'épée de la mer vous montrant un zoom sur le flanc de la montagne
Crédit d’image: Squid géant / eurogamer

Il y a un ou deux accrocs mineurs, mais seulement mineurs. Quelques instants où vous changez ce que vous roulez, ce que je ne gâcherai pas, sont peut-être les seules fois où les commandes de l’épée de la mer se sentent un peu fascinant, une tentative d’hyper-réponse temporaire qui revient réellement un peu aussi sensible. Et ses derniers moments, tout en étant étonnants et nécessaires pour conclure son histoire de conflit sans âge, ne frappe peut-être pas aussi fort que la joie pure du mouvement du monde ouvert lui-même.

Mais alors, ta-da! Un dernier épanouissement. Si vous vous demandez si vous pouvez simplement raconter ce jeu, allez vous exprimer, jouez avec un peu de flair, la réponse est oui. La réponse à tant de questions que vous pourriez avoir dans Sword of the Sea – Vais-je arriver à…? Est-ce que cela finira…? Ce détour en vaut-il la peine? – c’est oui, en fait. Où une fois que le monde était un endroit à explorer avec un peu de Pazzazz, bien sûr, il finit par devenir un terrain de jeu, un domaine avec lequel vous avez de nouveaux moyens de maîtriser, votre perspective s’est déplacée à travers un ajustement mécanique soigné.

Et ça est joli. Ainsi que cet océan de désert, vous fleurez dans les toits nautiques et abandonnés de la ville; brûler une ligne à travers la glace; xylophone à votre chemin vers les épines géantes et squelettiques; crier à travers les tours de montagne. Sword of the Sea connaît le pouvoir de vous mettre au sommet d’une colline escarpée et de vous montrer le monde. Comme il fait le pouvoir de la cause et de l’effet. De la nature pédagogique du jeu et de la nature expressive et libre de celui-ci aussi. C’est un jeu, comme tous ces autres, sur la connexion profonde et personnelle que nous pouvons former avec le monde naturel en l’utilisant, en étant en contact perpétuel, ou simplement en le volant à grande vitesse. La pleine conscience de donner un peu de contrôle aux vagues, la poudre, la courbe immaculée de la demi-pipe et la laissant le monde vous déplacer pour une fois, au lieu de vous battre pour le déplacer. “Il s’agit vraiment de la façon dont le mouvement est un moyen pour vous de vous connecter avec le monde”, comme Nava me l’a dit plus tôt cette année. “Vous allez vite sur la montagne; vous pouvez voir toute la montagne très rapidement. C’est le plus proche que vous puissiez être partout à la fois.” À quel point vous pensez-vous que cela vous semble?

Une copie de Sword of the Sea a été fournie pour cette revue par Giant Squid.

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