Publié le 18 janvier 2024 à 12h27. Heroes of Might and Magic III, un classique indémodable du jeu de stratégie, continue de séduire grâce à des extensions créées par la communauté, à commencer par l’extension gratuite “Horn of the Abyss” et sa nouvelle faction, la Crique des Pirates.
Pour les amateurs de Heroes of Might and Magic III, le titre reste une référence, même après toutes ces années. Cependant, la version proposée sur Steam est souvent considérée comme incomplète. C’est sur GOG que l’on trouve l’expérience la plus aboutie, enrichie par des modifications et notamment l’extension “Horn of the Abyss”, disponible gratuitement depuis onze ans. Afin de rendre hommage aux créateurs de cette extension indispensable, un focus est mis sur les trois citadelles qu’elle introduit, en commençant par la Crique des Pirates.

Photo : Ondřej Zeman / Heroes of Might and Magic III Horn of the Abyss
Les batailles de siège peuvent parfois être particulièrement sanglantes.
La Crique se distingue par son esthétique et son gameplay. Elle se présente comme une forteresse nichée dans une baie, dont le cœur est progressivement envahi par un vortex mortel, servant de point de recrutement pour l’unité principale de cette faction. La force de la Crique réside principalement dans ses élémentaires d’eau, capables de se téléporter sur le champ de bataille, un atout majeur face aux unités à distance.

Photo : Ondřej Zeman / Heroes of Might and Magic III Horn of the Abyss
Les ennemis sont omniprésents.
Ensuite, on trouve les Thunderbirds, dotés d’une puissance d’attaque respectable. La Sorcière des Mers est également un atout de taille, lançant automatiquement un sort après chaque attaque, un bonus non négligeable pour affaiblir les adversaires. Les unités d’élite de la Crique sont les Hommes-Lézards, également connus sous le nom de Nix, dont le coût, cependant, est conséquent : environ 5 000 unités pour quatre créatures, un investissement important en début de partie. Enfin, le Serpent d’Eau, créature ultime de la Crique, se transforme après amélioration en une forme redoutable capable de renvoyer les attaques et de consommer ses ennemis.

Photo : Ondřej Zeman / Heroes of Might and Magic III Horn of the Abyss
Parfois, les ennemis n’ont aucune chance.
Dans l’ensemble, la Crique est une faction résolument offensive. Ses unités disposent d’une attaque correcte, ce qui en fait un choix judicieux pour prendre l’avantage sur les ennemis. La possibilité de construire un canon au cœur de la ville est également un atout précieux, tant au combat qu’en situation de siège. Les héros recrutables dans cette faction ne se distinguent pas particulièrement, mais restent efficaces.

Photo : Ondřej Zeman / Heroes of Might and Magic III Horn of the Abyss
La gamme d’unités est tout à fait correcte.

Photo : Ondřej Zeman / Heroes of Might and Magic III Horn of the Abyss
La ville se développe rapidement sous vos mains.
La Crique, un vent de fraîcheur pour Heroes of Might and Magic III.
Ceux qui n’ont jamais exploré les possibilités d’extension de Heroes of Might and Magic III pourraient penser que cela n’est pas nécessaire. Pourtant, la réalité est tout autre. “Horn of the Abyss” enrichit le jeu de multiples façons, en offrant des graphismes haute définition, un lobby en ligne et bien d’autres améliorations, sans oublier de nouvelles citadelles, dont la Crique est une option particulièrement intéressante pour ceux qui souhaitent découvrir de nouvelles expériences de jeu. Elle est agréable à jouer, propose une sélection d’unités intéressante et offre quelques atouts de taille.
Passer plus de dix heures par semaine devant un écran de jeu vidéo pourrait avoir des conséquences néfastes sur la santé des jeunes adultes, notamment sur leur alimentation, leur sommeil et leur poids. Une étude australienne met en évidence un lien clair entre le temps de jeu excessif et l’adoption de mauvaises habitudes de vie.
Les chercheurs de l’Université Curtin ont interrogé 317 étudiants issus de cinq universités australiennes, dont l’âge moyen était de 20 ans. Ils ont divisé les participants en trois groupes en fonction de leur temps de jeu hebdomadaire : joueurs occasionnels (0 à 5 heures), joueurs modérés (5 à 10 heures) et joueurs assidus (plus de 10 heures).
L’étude révèle que les étudiants qui consacraient jusqu’à 10 heures par semaine aux jeux vidéo ne présentaient pas de différences significatives en termes d’alimentation, de sommeil ou de poids. En revanche, ceux qui dépassaient ce seuil affichaient des résultats nettement moins favorables.
« Ce qui est frappant, c’est que les étudiants qui jouaient jusqu’à 10 heures par semaine semblaient très similaires en termes d’alimentation, de sommeil et de poids corporel », explique le professeur Mario Siervo, de l’École de santé de la population Curtin. « Les vraies différences sont apparues chez ceux qui jouaient plus de 10 heures par semaine, qui présentaient une nette divergence par rapport au reste de l’échantillon. »
Les joueurs assidus avaient un indice de masse corporelle (IMC) moyen de 26,3 kg/m², supérieur à la fourchette considérée comme saine (22,2 kg/m² et 22,8 kg/m² pour les joueurs occasionnels et modérés). L’étude a également constaté une diminution de la qualité de l’alimentation chez les joueurs qui dépassaient les 10 heures de jeu hebdomadaires, ainsi qu’une prévalence plus élevée d’obésité.
Chaque heure supplémentaire passée à jouer était associée à une dégradation de la qualité de l’alimentation, même en tenant compte de facteurs tels que le stress, l’activité physique et d’autres habitudes de vie. Tous les groupes ont signalé une qualité de sommeil globalement médiocre, mais les joueurs modérés et assidus ont obtenu des résultats inférieurs à ceux des joueurs occasionnels, et le temps de jeu était significativement lié aux troubles du sommeil.
« Cette étude ne prouve pas que les jeux vidéo causent ces problèmes, mais elle montre une tendance claire : le jeu excessif peut être lié à un risque accru de problèmes de santé », souligne le professeur Siervo. « Jouer avec modération ou à faible niveau est généralement une bonne chose, mais un excès peut nuire à des habitudes saines comme avoir une alimentation équilibrée, dormir suffisamment et rester actif. »
Les chercheurs recommandent d’adopter des routines plus saines, telles que faire des pauses régulières pendant les sessions de jeu, éviter de jouer tard le soir et privilégier des collations nutritives, afin de préserver le bien-être général. Ils soulignent que les habitudes acquises à l’université ont souvent tendance à persister à l’âge adulte.
Publié le 2024-02-29 14:53:00. Une nouvelle étude australienne révèle que les jeunes qui consacrent plus de dix heures par semaine aux jeux vidéo présentent des habitudes alimentaires moins saines, un sommeil perturbé et un risque accru d’obésité.
- Plus de dix heures de jeu hebdomadaires sont associées à une alimentation de moins bonne qualité et à un indice de masse corporelle (IMC) plus élevé.
- L’étude ne démontre pas de lien direct de causalité, mais suggère que le jeu excessif peut supplanter des comportements bénéfiques pour la santé.
- Jusqu’à dix heures de jeu par semaine ne semblent pas avoir d’impact significatif sur la santé des étudiants interrogés.
Une étude menée par l’Université Curtin en Australie a mis en évidence un lien entre le temps passé à jouer aux jeux vidéo et la santé des jeunes adultes. Les chercheurs ont interrogé 317 étudiants issus de cinq universités australiennes, d’un âge moyen de 20 ans, afin d’évaluer l’impact de leurs habitudes de jeu sur leur alimentation, leur sommeil et leur poids.
Les participants ont été répartis en trois catégories : les « joueurs occasionnels » (0 à 5 heures par semaine), les « joueurs modérés » (5 à 10 heures) et les « joueurs assidus » (plus de 10 heures). L’analyse a révélé que les différences significatives en matière de santé sont apparues chez les joueurs assidus.
Selon le professeur Mario Siervo, de la Curtin School of Population Health, l’étude suggère que le problème réside dans l’excès de temps consacré aux jeux vidéo, plutôt que dans le jeu lui-même.
« Ce qui était frappant, c’est que les étudiants qui jouaient jusqu’à 10 heures par semaine semblaient très similaires en termes d’alimentation, de sommeil et de poids »,
Professeur Mario Siervo, Curtin School of Population Health
Il explique que les joueurs qui dépassaient les 10 heures de jeu hebdomadaires présentaient une nette détérioration de leurs habitudes de vie.
L’étude a notamment montré une diminution de la qualité de l’alimentation chez les joueurs assidus, ainsi qu’une prévalence plus élevée de l’obésité. Leur indice de masse corporelle (IMC) moyen était de 26,3 kg/m2, contre 22,2 kg/m2 et 22,8 kg/m2 pour les joueurs occasionnels et modérés, des valeurs considérées comme saines.
Les chercheurs ont également constaté que chaque heure supplémentaire de jeu par semaine était associée à une diminution de la qualité de l’alimentation, même en tenant compte de facteurs tels que le stress, l’activité physique et d’autres éléments liés au mode de vie.
« Chaque heure de jeu supplémentaire par semaine était associée à une diminution de la qualité de l’alimentation, même après prise en compte du stress et de l’activité physique et d’autres facteurs liés au mode de vie. »
Professeur Mario Siervo, Curtin School of Population Health
En ce qui concerne le sommeil, tous les groupes ont rapporté une qualité de sommeil généralement médiocre. Cependant, les joueurs modérés et assidus ont obtenu des résultats inférieurs à ceux des joueurs occasionnels, et une corrélation significative a été observée entre le temps de jeu et les troubles du sommeil.
Le professeur Siervo souligne que cette étude ne prouve pas un lien de causalité direct entre le jeu vidéo et ces problèmes de santé, mais qu’elle met en évidence un risque accru lié à un jeu excessif.
« Nos données suggèrent que jouer avec modération ou à faible niveau est généralement une bonne chose, mais un jeu excessif peut évincer des habitudes saines comme avoir une alimentation équilibrée, dormir suffisamment et rester actif. »
Professeur Mario Siervo, Curtin School of Population Health
Il recommande d’adopter des routines plus saines, telles que faire des pauses régulières pendant les sessions de jeu, éviter de jouer tard le soir et privilégier des collations nutritives, afin de favoriser le bien-être général.
Publié le 2024-02-29 14:35:00. L’ancien maître du savoir de Bethesda, James Kuhlmann, a révélé les raisons de son départ, pointant du doigt une bureaucratie croissante et une perte de focus sur le travail créatif au sein du studio de développement.
- La bureaucratie excessive, avec la nécessité de multiples approbations pour les décisions, a été un facteur déterminant dans le départ de Kuhlmann.
- L’augmentation des tâches de gestion pour les développeurs clés a réduit le temps consacré à la création.
- Kuhlmann a observé une transformation de Bethesda, passant d’une petite équipe passionnée à une grande entreprise, avant même son acquisition par Microsoft.
James Kuhlmann, qui a travaillé chez Bethesda sur des titres emblématiques tels que The Terminator : Skynet, Daggerfall et plus récemment Starfield, explique que son départ est lié à l’évolution de la structure de l’entreprise. Après des décennies passées au sein du studio, il a constaté une augmentation significative de la bureaucratie, rendant le processus de développement plus lourd et moins agile.
Selon Kuhlmann, cette bureaucratisation s’est traduite par la nécessité d’obtenir un nombre croissant d’approbations, de signatures et de validations via des systèmes de suivi des tâches comme JIRA (un outil de gestion de projet), même pour les décisions les plus mineures. Il a exprimé son inconfort face à cette situation, estimant qu’elle nuisait à la créativité et à l’efficacité.
« Il avait atteint une échelle au-delà de laquelle j’aimais vraiment travailler dans cet environnement. »
James Kuhlmann, ancien maître du savoir de Bethesda
L’ancien maître du savoir a également souligné que l’augmentation de la bureaucratie a entraîné une charge de travail accrue en matière de gestion pour les développeurs et les concepteurs principaux, au détriment du temps qu’ils pouvaient consacrer à leur travail créatif. Bien qu’il ne considère pas cette évolution comme intrinsèquement négative, il a noté qu’elle avait contribué à son désir de quitter l’entreprise, en particulier à mesure que le projet Starfield prenait de l’ampleur.
Kuhlmann a observé cette transformation de Bethesda bien avant l’acquisition de ZeniMax, la société mère de Bethesda, par Microsoft en 2021. Il a vu le studio évoluer d’une petite équipe de passionnés à une vaste organisation d’entreprise, un changement qui a progressivement modifié la culture et les processus de travail.
Publié le 7 janvier 2026 à 16h00. L’adaptation du jeu vidéo à succès Les Sims en jeu de société, publiée par Asmodee, déçoit les joueurs par son manque de profondeur et son modèle économique agressif, rappelant les pratiques de monétisation de son éditeur original, Electronic Arts.
- Le jeu de société Les Sims souffre d’un gameplay répétitif et basé sur la chance.
- La production visuelle est soignée, mais ne compense pas le manque d’intérêt du jeu.
- Le modèle économique, avec la promesse d’extensions, rappelle les stratégies de monétisation d’Electronic Arts.
Le marché du divertissement sur table voit une multiplication des adaptations de licences populaires, notamment issues du monde du jeu vidéo. Si certaines de ces adaptations se sont avérées réussies, d’autres, comme la récente version de Les Sims, peinent à convaincre. L’attrait pour ces adaptations réside dans la familiarité des univers et la possibilité de retrouver des mécaniques de jeu appréciées sous une nouvelle forme.
De nombreux jeux de société inspirés de licences vidéoludiques ont déjà rencontré un succès certain, comme l’adaptation de Assassin’s Creed : Confrérie de Venise, Slay the Spire, Heroes of Might & Magic III ou encore Frostpunk. Ces jeux ont su transposer l’essence de leurs modèles numériques en expériences de jeu de société immersives et engageantes.
Cependant, l’adaptation de Les Sims, publiée par Asmodee République Tchèque, semble rompre avec cette tendance positive. Le jeu est critiqué pour son approche commerciale agressive, qui rappelle les pratiques d’Electronic Arts, l’éditeur original du jeu vidéo. On pourrait même ironiquement affirmer qu’il s’agit de la meilleure adaptation marketing à ce jour, tant elle incarne la stratégie commerciale d’EA, toujours prête à vendre le moindre ajout pour quelques couronnes supplémentaires.
Visuellement, le jeu est agréable. Les illustrations s’inspirent du style du quatrième opus de la série, avec des lieux et des personnages familiers. Les figurines en plastique, représentant les Sims, sont également bien réalisées, tout comme les indicateurs de besoins, dotés de curseurs précis. L’ensemble est rangé dans une boîte pratique et bien organisée.
Le principe du jeu repose sur la réalisation d’aspirations, qui rapportent des points de victoire. Les joueurs collectent des cartes représentant différents symboles, qu’ils ajoutent à leur maison pour satisfaire les besoins de leurs Sims et atteindre leurs objectifs. Pour obtenir ces cartes, ils placent une figurine sur l’un des six emplacements disponibles, ce qui leur permet de choisir parmi six cartes publiques.
Cependant, le gameplay s’avère rapidement répétitif et basé sur la chance. Le jeu ne demande aucune réflexion stratégique ni aucune anticipation. Les joueurs se contentent de se déplacer sur le plateau et d’espérer obtenir les symboles dont ils ont besoin. L’interaction avec les autres joueurs se limite à un lancer de dé, qui peut entraîner un gain ou une perte de ressources, ou le vol d’une carte aléatoire. Cette interaction, bien que présente, reste superficielle et ne parvient pas à briser la monotonie du jeu.
Le jeu souffre également d’un manque d’originalité dans sa conception. Le plateau de jeu, divisé en trois parties, semble redondant et n’apporte rien au gameplay. Les emplacements double face sont une idée intéressante, mais ne se traduisent pas par des mécaniques de jeu différentes. De même, les différentes maisons ne se distinguent que par leur symbole de départ.
L’expérience de jeu est unanimement décevante, même pour les fans de la série Les Sims. Le jeu manque de profondeur et d’intérêt, et ne parvient pas à capturer l’essence du jeu vidéo original. Le prix, d’environ 600 couronnes (environ 24 euros), n’est pas exorbitant, mais ne justifie pas la qualité du produit. Il est fort probable que les joueurs se sentent rapidement insatisfaits de leur investissement.
En conclusion, Les Sims : Le jeu de société est une adaptation décevante qui risque de ne pas satisfaire les fans de la série ni les amateurs de jeux de société. Le jeu souffre d’un gameplay répétitif, d’un manque de profondeur et d’une approche commerciale agressive. Il s’agit d’un exemple typique de licence exploitée sans réelle passion ni créativité.
