Des graphismes réalistes peuvent ouvrir un véritable dialogue autour de la violence dans les jeux

Des graphismes réalistes peuvent ouvrir un véritable dialogue autour de la violence dans les jeux

Si vous avez dépensé jouer à tout moment L’île morte 2, il y a de fortes chances que vous ayez remarqué le système de dégâts progressifs du jeu. Le système d’éviscération entièrement localisé pour les humanoïdes, ou FLESH, comme l’appelle le développeur Dambuster Studios, est un outil procédural qui rend le démembrement, la fonte ou la combustion des zombies plus réaliste, car les signes de traumatisme correspondent aux attaques que vous effectuez, mâchant visiblement la peau. , les muscles, les organes et les os. Bien sûr, L’île morte 2 applique tout ce gore à un effet schlocky et burlesque. Mais FLESH peut vous faire vous demander comment des détails aussi horribles pourraient se traduire par des jeux avec des thèmes plus sérieux.

Les questions autour de la violence dans les jeux ont une longue histoire, allant des paniques morales des tabloïds à la recherche universitaire concertée. Alors que la question de savoir si jouer à des jeux violents peut conduire à un comportement agressif dans la vie réelle est toujours vivement débattue, les études tendent à montrer que toute corrélation est au plus minuscule. Pourtant avec les progrès de la fidélité visuelle dans les jeux, du système FLESH à la bande-annonce récente de Annuler l’enregistrementque certains pensaient trop réalistes pour être vrais, il n’est pas surprenant que la question tourne à nouveau.

Aaron Drummond, maître de conférences à l’École des sciences psychologiques de l’Université de Tasmanie (et co-auteur de l’étude liée ci-dessus), estime que si le sujet nécessite des recherches supplémentaires, si l’augmentation du réalisme dans la violence du jeu a conduit à un comportement plus agressif, le les signes devraient déjà être présents.

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“On s’attendrait à voir trois choses”, explique-t-il. « Premièrement, une augmentation du nombre d’études montrant un effet du contenu violent sur l’agressivité ; deuxièmement, une augmentation de l’ampleur de l’effet des jeux violents sur le comportement agressif ; et troisièmement, une augmentation des agressions et des crimes violents. Aucune de ces choses ne s’est produite, ajoute-t-il, les données tendant en fait dans la direction opposée.

Paul Cairns, directeur du Département d’informatique de l’Université de York au Royaume-Uni, a un point de vue similaire. “Mon instinct est que si les jeux vidéo violents rendaient vraiment les gens violents, nous irions en enfer dans une charrette à bras en ce moment”, dit-il. Cairns a exploré le concept d ‘«amorçage», ou l’idée que la violence dans les jeux peut en quelque sorte modifier la façon dont nous réagissons à la violence ailleurs, conduisant potentiellement à un comportement violent. Il n’y a aucune preuve évidente d’amorçage, dit-il, et “si vous manipulez le réalisme des jeux, cela ne conduit vraiment à aucun changement d’amorçage.” S’il existe un chemin entre jouer à des jeux et adopter un comportement violent, ce n’est pas simplement dû à un contenu violent. “Il doit y avoir autre chose qui se passe là-bas.”

Malgré les recherches antérieures, cependant, il est impossible de savoir avec certitude qu’un réalisme accru n’aura pas d’impact négatif, dit Cairns, simplement parce que nous n’avons jamais vu les niveaux actuels de réalisme dans les médias interactifs auparavant. Pourtant, les humains – du moins les adultes – sont très doués pour comprendre ce qui est réel et ce qui ne l’est pas, poursuit-il, “c’est pourquoi [some people] peut supporter un film d’horreur mais ne peut même pas regarder les gens se faire une piqûre. Ainsi, tant que nous comprenons que nous ne participons pas à un scénario réel, il semble peu probable que même une simulation très réaliste déclenche un comportement problématique.

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Cependant, la fidélité visuelle n’est pas la seule considération lorsqu’il s’agit de l’impact de la violence. Le fait que nous exécutons la violence dans les jeux plutôt que de simplement l’observer, comme dans le cinéma et la télévision, en fait une proposition différente, tout comme les structures qui nous font répéter des actes d’agression encore et encore. En effet, si vous avez apprécié L’île morte 2, vous avez peut-être également constaté que la nouveauté s’estompe après quelques heures. Finalement, la vue d’une peau boursouflée et de jambes cassées commence à devenir banale. Quand tant de jeux sont construits autour de boucles de combat de ce genre, devient-on insensible à l’impact de la violence ?

C’est certainement possible, dit Drummond, ce qui pourrait entraîner «une diminution de la réactivité émotionnelle et physiologique à la violence dont on est témoin». Pourtant, ce n’est pas nécessairement un problème. “Par exemple, la désensibilisation est utile si vous voulez aider quelqu’un à surmonter une phobie”, explique-t-il, “ce que les cliniciens utilisent maintenant pour faire la réalité virtuelle”. De plus, aucun «joueur sensé» ne généralise la violence dans le jeu à des contextes réels sans en saisir les implications morales et juridiques.

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