Examen de l’oxygène : un constructeur de ville post-apocalyptique venteux qui ne dépassera pas les attentes

Examen de l’oxygène : un constructeur de ville post-apocalyptique venteux qui ne dépassera pas les attentes

La survie post-apocalyptique est un thème récurrent dans les jeux de construction de villes. Dans Oxygen Earth a, une fois de plus, vécu une catastrophe environnementale avec l’aide d’êtres humains. La croûte terrestre s’est fissurée, libérant des gaz toxiques qui se sont propagés à l’échelle mondiale avec le vent, et il ne reste qu’un peu d’oxygène. Malheureusement, c’est aussi moi qui ai de nouveau décidé de prendre la responsabilité de diriger les survivants, de les guider pour construire une ville dans cette situation désastreuse. C’est le destin d’un amateur de city builder.

La météo est mon plus grand ennemi dans Oxygen. Je n’ai pas eu l’occasion de me plonger dans l’analyse écologique et technique des raisons pour lesquelles des vents forts peuvent épuiser tout l’oxygène dans ma communauté et double consommation d’énergie. Je sais seulement que je dois développer la technologie, accumuler de la nourriture, de l’eau et d’autres matériaux, et construire des installations avancées pour accélérer cette accumulation jusqu’à ce que la ville puisse se maintenir indépendamment de l’environnement difficile pendant les jours venteux, glacés et secs.


Dans l’ensemble, je pense qu’Oxygen est un jeu décent. Dans celui-ci, je contrôle le placement des bâtiments et la répartition du travail, où les survivants suivent automatiquement mon plan (évidemment, ils ont reçu une éducation avancée). Le menu profession, c’est aussi la commission de contrôle du travail où j’arrange leurs travaux. Si quelqu’un me demandait soudainement de décrire un bâtisseur de ville, je lâcherais probablement sans surprise quelque chose comme Oxygen.

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En bref, le jeu peut être simplifié à une formule équilibrant la production, la consommation et le stockage d’énergie. J’ai vite réalisé que le problème majeur que je devais gérer était le manque d’oxygène pendant les jours venteux. La solution est simple : il suffit d’allumer tous les générateurs d’oxygène, mais cela entraîne une consommation rapide d’énergie, et les centrales électriques et les mines de charbon en sont les seules sources. Leur construction nécessite d’autres matériaux – du métal, de la pierre et des engrenages – donc les forges, les carrières et les ateliers d’engrenages ont également besoin. Cependant, ces bâtiments consomment également de l’oxygène pendant les jours venteux, ce qui à son tour consomme de l’énergie.

Accumuler de l’énergie dans les premières étapes du jeu peut être difficile avec une population limitée, car presque toutes les barres de progression du jeu sont entraînées par le travail. Il existe plusieurs façons d’augmenter votre population, notamment en construisant un quai où les sous-marins amènent périodiquement des personnes d’endroits inconnus (peut-être le fond marin ?). L’oxygène simule également les naissances et les décès, bien qu’ils aient un petit effet avec un petit nombre de base.

Chaque personne a un nom. J’ai toujours aimé ces détails qui font que les gens se sentent vivants dans le jeu. Je ressens vraiment de la joie de voir “Joy is born”.

Le jeu présente aussi constamment de nouvelles quêtes, me poussant à développer de nouvelles technologies. Certaines critiques de Steam ont critiqué la lenteur du développement technologique, nécessitant la construction de plusieurs centres de recherche et gaspillant beaucoup de monde, et je ne peux qu’être d’accord. Cela conduit à une réaction en chaîne où d’autres bâtiments ont également besoin de multiples inutiles juste pour augmenter l’efficacité. Ceci est cependant contre-intuitif, car lorsque les tempêtes approchent, les générateurs d’oxygène inutiles dans les bâtiments doivent être éteints manuellement un par un. Affecter des personnes aux bâtiments est également difficile, car vous ne pouvez gérer qu’une seule personne à chaque clic de souris. C’est une victoire pour le dénombrement et un cauchemar pour les joueurs.

Mis à part la répétition, les défis de survie suffisent à me concentrer sur le jeu sans ressentir trop de pression. Le mauvais temps et la population insuffisante me donnent vraiment un sentiment de malheur tandis que le temps normal ou la croissance démographique offrent des chances de se développer. Je peux sentir la tension avant que le vent ne frappe, le désespoir pendant le coup de vent et le soulagement quand il se dégage. On dirait que l’oxygène est divisé en niveaux par ce cycle ; l’objectif de construire une grande ville peut être écrasant pour moi, mais atteindre les objectifs d’une courte période de survie me semble juste.



J’aime aussi la musique, même si ce genre n’apparaîtra jamais sur ma liste de lecture Spotify. Cela change en fonction de la météo, alors même si les mélodies à cordes sont toujours présentes, il y a de la basse et de la batterie électroniques par mauvais temps, ce qui m’aide à me sentir anxieux. Lorsque je suis entièrement concentré sur le jeu, je néglige souvent la musique de fond, mais j’apprécie vraiment le moment où la tempête s’arrête et où la mélodie intense redevient soudainement apaisante. Je me sens soulagé : j’ai survécu une fois de plus. La musique crée une véritable atmosphère apocalyptique, à la fois lorsque je me bats pour ma survie, mais aussi lors d’un développement pacifique.

Normalement, la survie n’est pas le seul thème d’un jeu de survie. Une fois qu’une ville est suffisamment développée, que doivent faire les joueurs ensuite ? Il pourrait y avoir plusieurs réponses, telles que la conception de systèmes complexes dans Factorio, l’exploration d’autres planètes dans Oxygen Not Include, l’obtention de conclusions opportunes dans Frostpunk ou la construction de merveilles dans Dyson Sphere Program. Malheureusement, malgré toutes les options disponibles, Oxygen n’a pas fourni de réponse satisfaisante et je n’ai pas pu trouver d’objectif clair en fin de partie. Lorsque ma patience s’est épuisée, j’ai quitté le jeu et je ne le rouvrirai peut-être plus jamais.

Une autre chose qui a mis à l’épreuve ma patience, ce sont les tutoriels. Il y en a quatre, toutes séparées de l’aventure principale, qui m’a pris près de 20 minutes à compléter. Une fois que je suis entré dans le jeu, cependant, le système de quêtes dans le jeu a également servi de guide, rendant ces 20 premières minutes inutiles. Au début, terminer ces quêtes d’introduction m’a permis de progresser sur la bonne voie, ce qui est formidable, mais au cours des étapes intermédiaires, il y avait de nombreuses tâches que je ne pouvais pas accomplir, et je me sentais frustré et regrettable de les avoir acceptées en premier lieu. Parallèlement à cela, il y a des quêtes qui se sont avérées inutiles, comme la collecte de 100 poissons alors que ma principale source de nourriture était les pommes de terre.

J’ai bien aimé relever le défi de gérer le vent, mais comme les choses devenaient répétitives, je me suis demandé pourquoi je devrais patiemment construire une ville qui n’existe pas vraiment. Un grand bâtisseur de ville me donne l’impression d’utiliser des stratégies avancées pour gérer un système complexe. Un pas si bon se sent comme les maths du lycée. Je sais que lorsque je joue à des jeux de construction de villes, je peux être un peu arrogant, dans la mesure où j’aime regarder les chiffres sur ces panneaux et me sentir omnipotent. Mais je n’aime pas vraiment les maths au lycée.

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