l’éloge du naturalisme dans les jeux • –

L’une de mes choses préférées dans les jeux est une sensation de confort grâce à « l’immersion ». Vous entendez beaucoup ce terme dans les discussions sur les jeux, mais chaque joueur trouve l’immersion à sa manière – certains aiment voyager dans les mondes ouverts d’endroits comme Skyrim, d’autres trouvent l’immersion dans les subtilités de Tetris, ou peut-être préférez-vous les jeux de style simulation sur l’agriculture, comme la merveilleusement sereine Stardew Valley.

Je trouve en fait une certaine forme d’immersion dans tout cela, mais j’ai une préférence particulière: des moments ancrés et naturalistes dans leur représentation, généralement dans des jeux qui se concentrent sur l’histoire et la caractérisation. Il y a un excellent affichage de ce concept dans Final Fantasy 8, un jeu où vous incarnez le protagoniste Squall, un jeune étudiant.

Dans une scène spécifique, Squall est assis dans un véhicule avec trois autres juste avant une grande mission. Sa posture est enroulée et serrée – il regarde le sol alors que le véhicule avance, immergé en lui-même, pourrait-on dire. Seifer, un autre étudiant, est assis les jambes écartées et les bras confortablement drapés sur le dossier de son siège. Zell, le dernier élève là-bas, continue d’essayer de discuter avec Squall, ses nerfs clairs, tandis que le professeur, Quistis, est principalement silencieux, le dos droit, un sentiment de calme à son sujet. Parce que trois d’entre eux disent très peu, vous avez une idée de l’air gênant dans la voiture, et nous obtenons une indication de tous ces personnages et de leurs personnalités uniquement à partir de détails comportementaux.

Ce n’est pas seulement FF qui prouve que le naturalisme et la fantaisie peuvent se combiner. La réaction de Link à la fin de chaque sanctuaire est une merveille d’observation et d’imagination.

Dans ma partie préférée de la scène, Zell, incapable de démarrer une conversation, se lève soudainement et commence à rebondir sur place, à faire du shadowboxing – un jab, un uppercut et une combinaison de crochet droit. Il le fait trois fois, changeant de position à chaque fois. Pendant ce temps, les autres personnages ne disent rien et l’écran tremble légèrement au fur et à mesure que le véhicule avance. Je suppose que la raison pour laquelle cela me semble si naturel est que je me retrouve en fait à faire quelque chose de très similaire à Zell quand je suis agité ou que je m’ennuie – rebondir, lancer des combinaisons. (La différence étant que Zell est un vrai combattant, bien sûr, et que je serais bien trop gêné de le faire à l’extérieur de ma maison.)

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Seifer, de plus en plus irrité, dit à Zell d’arrêter, et la querelle qui s’ensuit est rapidement arrêtée par Quistis. La course maladroite continue. C’est une scène courte, mais elle parvient à vous donner à la fois une caractérisation et une atmosphère et les lier ensemble de manière divertissante et naturelle – trois enfants qui ne peuvent pas s’entendre et un enseignant qui regarde et secoue la tête devant leur immaturité juste avant un examen.

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Avez-vous besoin de personnes pour créer un sentiment de naturalisme? Edith Finch suggère le contraire.

Plus tard, Squall est invité à la soirée d’inauguration des étudiants qui réussissent – le jeu nous oblige à aller dans sa chambre et à enfiler d’abord l’uniforme formel, un petit moment que je trouve toujours étrangement agréable. Ce n’est pas comme s’il y avait une mécanique complexe derrière le changement – c’est simplement entrer dans la pièce et appuyer sur un bouton, et pourtant cela semble faire une différence significative dans mon immersion, peut-être parce que c’est la préparation pour sortir que beaucoup d’entre nous ont traversé à plusieurs reprises dans notre vie. Plus tard, nous voyons Squall debout seul à la fête, jusqu’à ce qu’il soit traîné sur la piste de danse par un personnage nommé Linoa. Des feux d’artifice se déclenchent à l’extérieur, et Squall les regarde à travers le plafond transparent, soudain sans surveillance, tandis que Linoa continue de le regarder, comme s’il essayait de deviner ce qu’il pensait. Quand elle part, se détournant, nous voyons alors Squall la regarder, avec une expression étrange sur le visage – c’est peut-être de l’agacement, mais je pense que c’est plus probablement du regret. Je ne suis pas vraiment sûr, pour être honnête, mais de toute façon, nous avons été aspirés par la texture émotionnelle de la scène à travers le langage corporel et la direction, et ce moment (créé à la fin des années 90) est toujours charmant.

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Il y a d’autres exemples que j’ai rencontrés qui n’ont même pas besoin d’être aussi fermement enracinés dans le drame pour obtenir une sensation d’immersion similaire. J’ai toujours particulièrement aimé un moment dans Final Fantasy 7 où vous allez dans un marché atmosphérique, et vous pouvez visiter un petit restaurant avec un tabouret inutilisé qui vous attend au bar. Vous vous asseyez, choisissez un menu, puis attendez qu’un chef le prépare, avec un effet sonore de friture. De la vapeur s’échappe d’une casserole sur la plaque de cuisson, tandis que les autres clients assis autour de vous mangent et qu’un autre chef va chercher votre repas auprès de son collègue avant de vous servir. (Une fois que vous avez fini de manger, vous pouvez même lui donner votre verdict – il y a une option tout à fait impitoyable “J’ai eu une meilleure nourriture pour chien” que je ne choisirai jamais.) Je pense à mes propres expériences debout dans des restaurants bondés, essayant de restez à l’écart pendant que j’attends ma commande et regardez les clients bavarder autour de moi.

Dans un court prologue pour A Space For The Unbound, actuellement inédit par Mojiken Studio, vous attendez que votre ami arrive en vous tenant à l’extérieur sur un pont. Il ne se passe pas grand-chose – c’est un aperçu de l’esthétique et de la sensation du jeu, pas vraiment quelque chose qui se concentre sur le gameplay. Des voitures et des scooters passent derrière vous pendant que vous vous penchez sur le pont et vos vêtements flottent dans la brise. Le ciel, d’abord d’un magnifique turquoise clair, s’assombrit lentement, me faisant me demander si la pluie arrive. Au début, je me sentais un peu dubitatif alors que je regardais simplement l’écran, mais après quelques instants, j’ai découvert que l’expérience dans son ensemble me faisait penser à mes propres moments passés où je flânais dans les rues de Londres, attendant toutes sortes de des choses – un ami à arriver, une classe à laquelle aller, un moment pour rester dans un coin et manger quelque chose, tout en fouillant de temps en temps dans mes petites poches pour vérifier mon téléphone. Cela m’a à son tour aidé à me connecter à ce qui se passait à l’écran – c’est l’immersion par la relativité.

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Aucun de ces exemples ne contient de menace immédiate réelle. Ils sont ancrés et naturalistes d’une manière qui capture les aspects les moins effrayants et les moins discordants de la réalité ; moments de maladresse, de flânerie et d’interaction sociale lugubre. Je suis particulièrement attiré par ces moments dans n’importe quel support, vraiment, que ce soit les livres, la télévision, les films ou les jeux, car ils m’entraînent dans un autre endroit – c’est comme Mathilde assise dans sa chambre, utilisant la fiction pour se transporter ailleurs. Cela me colle à la peau : des années après avoir joué à un jeu, les scènes naturalistes avec cette approche me procurent toujours exactement la même sensation de merveilleux confort.

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