Les journaux du dimanche | Fusil de chasse en papier de roche

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Le dimanche, c’est pour voir plein d’amis qu’on n’a pas vu depuis longtemps. Avant de partir, lisons les meilleurs écrits de cette semaine sur les jeux (et les choses liées aux jeux).

Pour The Ringer, Lewis Morgan a écrit à propos de le génie subversif de Far Cry 2. Des informations très intéressantes du directeur créatif de Far Cry 2, Clint Hocking (et bien d’autres), sur son développement, ainsi que sur la manière dont se déroule le développement du jeu à succès. “Potentiellement ingérable”, étant l’un d’entre eux.

Ce qui est frappant dans l’histoire du développement de Far Cry 2, comme le raconte Hocking, c’est la rapidité avec laquelle les fondamentaux du jeu se sont fusionnés. L’Afrique n’a pas été choisie comme décor du jeu parce que l’équipe voulait nécessairement faire de grandes proclamations sur le colonialisme et la politique étrangère interventionniste (d’autres options incluaient les Appalaches et la Chine centrale). Ils recherchaient plutôt ce que Hocking appelle un décor « emblématique », quelque chose d’aussi évocateur que le coffret original, qui représentait des palmiers, un rivage sablonneux et une eau bleue. Quant à la mécanique, le « premier jeu » (une tranche verticale interne) livré aux dirigeants d’Ubisoft à Noël 2006 contenait déjà un « système de copains » fonctionnel, une poignée de missions, des armes brouillées, une animation de blessure et le joueur souffrant de l’effet débilitant. effets du paludisme.

Patrick Klepek a écrit à propos de comment les parents naviguent dans le film FNAF qui conquiert le monde pour le jeu croisé. Il n’y a aucune chance que tu me fasses regarder ce film, principalement parce que je pense que je me pisserais dessus.

« Avec notre plus jeune fils, nous avons fait face à de nombreux problèmes de sommeil en raison de peurs liées à ce genre de choses, toutes basées sur des choses qu’il a apprises de ses amis », a déclaré Mark. “Nous avons fait face à des semaines où il fait des cauchemars fréquents, a peur de dormir dans sa chambre, etc., le tout basé sur les personnages de [properties] comme ceux-ci. Je ne sais pas pourquoi certains créateurs sont si obsédés par cette merde, et je ne serais jamais du genre à essayer de dire aux gens ce qu’ils peuvent et ne peuvent pas faire. Mais la vie de parent serait certainement un peu plus facile si ces choses n’étaient pas aussi présentes partout dans notre culture. Nous avons même vu des conneries de Poppy’s Playtime chez Target.

Gab Hernandez a écrit à propos de comment les morts jouables brisent l’illusion du choix, pour Uppercut. Hernandez partage une fascination morbide pour les morts inévitables dans les jeux et la façon dont certains jeux gèrent le coup de faux.

Et c’est là que réside l’essentiel de la raison pour laquelle les morts jouables sont si efficaces. Il ne s’agit pas seulement d’impuissance. Après tout, les écrans de jeu traditionnels laissent déjà le joueur impuissant, lui supprimant le contrôle du jeu. L’astuce des morts jouables est de faire croire au joueur qu’il ne mourra peut-être pas.

Nicholas O’Brien a écrit à propos de Bitsy, la petite révolution du jeu. Célébration de Bitsy, une plate-forme qui permet aux gens de créer des jeux petits, mais non moins percutants.

Les jeux qui utilisent le mieux le moteur se concentrent sur les moments intimes de contemplation, de calme et de repos. Loin de l’emphase de leurs cousins ​​AAA (un terme abrégé désignant les studios de jeux grand public dotés de budgets de plusieurs millions de dollars et de vastes réserves de main-d’œuvre à leur disposition, comme Call of Duty), les jeux Bitsy célèbrent le silence – à la fois littéralement (puisque l’outil ne prend pas en charge l’audio). sans plug-in) et au sens figuré : il y a un ton feutré sur les jeux Bitsy, un murmure à l’oreille, des murmures sur l’oreiller, des soliloques aériens. Pour le jam n°77, la communauté a choisi « musée » : une invitation tout à fait appropriée pour la célébration de cette année. Comme pour les jams précédents, les contributions pour cette itération sont tout aussi sincères et vulnérables. Fishhooks d’Ellis Devereux est l’une de ces contributions dans laquelle vous incarnez un plongeur en haute mer explorant les profondeurs de ses propres souvenirs.

J’ai regardé Killers Of The Flower Moon l’autre jour. Je pensais que c’était bon! Peut-être une histoire trop grande pour être racontée en trois heures et demie (oui, vraiment).

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La musique de cette semaine est un Steal The Show de Lauv (du film Elemental de Disney Pixar). Ici se trouve le Lien YouTube et Lien Spotify. J’ai aussi regardé Elemental récemment et je pense que c’est vraiment charmant. Pour être honnête, il pourrait figurer dans l’un de mes films préférés que j’ai vu cette année. Le marketing a fait du sale.

C’est tout pour cette semaine les amis, prenez soin de vous et à la semaine prochaine !

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