Metal Gear Solid à 25 ans : « Cela a joué un grand rôle dans le développement des jeux » | Jeux

Metal Gear Solid à 25 ans : « Cela a joué un grand rôle dans le développement des jeux » |  Jeux

Fou moi, il y a peu de jeux qui résument mieux le tournant du millénaire que Metal Gear Solid. Ce mois-ci marque le 25e anniversaire de sa sortie sur PlayStation au Japon, mais il est sorti sur les tablettes britanniques quelques mois plus tard, en 1999, la même année que le premier film Matrix. Pendant que mes camarades d’école imitaient Keanu et esquivaient les balles invisibles, des chuchotements résonnaient dans la cour de récréation d’un jeu PlayStation qui était en quelque sorte encore plus cool. Vous incarnez un espion grisonnant qui vous grogne dessus à travers les haut-parleurs. Vous avez éliminé des hélicoptères, affronté des ninjas cyborgs et passé beaucoup de temps à vous cacher sous des cartons. Tout cela était d’une bizarrerie exaltante, et le battage médiatique semblait presque impossible à respecter.

Démarrage du jeu 25 ans plus tard, et d’une manière ou d’une autre, il suscite toujours l’admiration. De son doublage merveilleusement livré (une merveille technique sur PlayStation 1) à la conception inimitable de ses personnages, c’est une fiction attachante et dingue qui ne ressemble à aucune autre. Il a influencé une génération de concepteurs de jeux, a joué un rôle important dans l’invention et l’établissement du genre furtif et a fait une célébrité de son créateur idiosyncrasique, Hideo Kojima, qui reste l’une des figures les plus reconnaissables du game design.

“Quand j’étais adolescent, l’un des amis de mon père parlait d’un jeu dans lequel on incarne un espion”, explique Mike Bithell, concepteur principal de Thomas Was Alone, Tron: Identity et Subsurface Circular. « Il m’a donné le port PC et c’était époustouflant. Je n’avais pas été exposé à beaucoup de culture japonaise, donc c’était juste un véritable choc culturel. Kojima est instantanément devenu un dieu – et je suis devenu un grand fanboy à partir de ce moment-là.

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Capture d’écran de Metal Gear Solid de la Metal Gear Solid Master Collection Vol 1. Photo : Konami

«Mon volume de jeu est évidemment une arnaque de Metal Gear Solid VR Missions. Je pense que suffisamment de temps s’est écoulé pour que je puisse dire cela maintenant. Un hommage affectueux ? C’est mieux, n’est-ce pas ?… J’ai aussi foiré un de mes tests GCSE parce que j’avais passé la nuit debout à terminer Metal Gear Solid 2 la nuit précédente.

Comme beaucoup de joueurs, Ulf Andersson, concepteur de jeux et PDG de 10 Chambers et l’un des principaux responsables de Bionic Commando, GTFO et de la série Payday, a découvert Metal Gear Solid grâce à un disque de démonstration d’un magazine. « La démo était si vaste. Cela comprenait les cinématiques, la musique et toute l’ouverture du jeu. Cela m’a époustouflé… [It inspired me] beaucoup, dans tous les domaines. Game design, rendu, level design, storytelling… Il est difficile d’ignorer l’impact que cela a eu sur moi et sur nous en tant qu’équipe. J’ai vu la séquence du pont MGS2 quatre milliards de fois ! »

Pendant ce temps, Jonathan Jacques-Belletête, directeur artistique de Deus Ex: Human Revolution, était l’un des rares joueurs occidentaux à avoir joué au précurseur 8 bits de MGS de 1989, Metal Gear, sur la NES. «Cela a inspiré [Deus Ex] pas mal, surtout Adam Jensen. En 2007… nous avions une approche très centrée sur les costumes pour la conception des personnages. Les principaux protagonistes existaient surtout à travers leurs tenues. J’ai toujours cru fermement qu’un héros devait pouvoir être identifié simplement par son visage. Tout comme un dessin animé. Et c’est exactement ce que fait Solid Snake.

Tout comme son protagoniste sournois, MGS s’est infiltré dans presque tous les aspects de la culture pop. MGS2 a été échantillonné sur le morceau Archangel de Burial et la chanson Bring Me the Horizon Shadow Moses doit son nom à l’un de ses lieux, et les rappeurs de J Cole à Lupe Fiasco lui rendent hommage dans leurs bars. Il n’est pas difficile de comprendre pourquoi. Sorti en 1999, le dialogue entièrement exprimé de Metal Gear Solid ressemblait à quelque chose qui s’était écrasé depuis un système solaire lointain et technologiquement avancé. Là où la plupart de ses pairs PlayStation présentaient une poignée d’effets sonores et des extraits sonores de personnages irritants et répétitifs, les transitions fluides de MGS entre les cinématiques 3D et les conversations vocales étaient comme la magie hollywoodienne.

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Capture d'écran de Metal Gear Solid de la Metal Gear Solid Master Collection Vol 1.
Capture d’écran de Metal Gear Solid de la Metal Gear Solid Master Collection Vol 1. Photo : Konami

La conception sonore du jeu a été une influence directe sur John Famiglietti, bassiste et producteur pour le marchand de bruit industriel Health. « Pour moi, c’est le son de l’alarme », dit-il – un bruit qui est désormais utilisé dans une multitude de TikToks. « C’est tellement net et direct ! L’impressionnante dureté du bitcrushing de la PS1 sur tout son audio a toujours eu une influence majeure sur Health – pas seulement MGS, mais Silent Hill et d’autres jeux de l’époque… J’ai toujours essayé de rechercher des sons qui coupent comme ça.

«Je pense que très peu d’effets sonores sont aussi connus que le son d’alerte MGS», déclare Gabriela Queiroz, conceptrice système principale d’Eve Online. « Les discussions radiophoniques sont également assez mémorables pour les choses absurdes qui ont été dites avec le plus grand sérieux, ce qui les rendait encore plus drôles. Je pense que ce mélange de thèmes sérieux, de personnages badass et [almost] La comédie burlesque donne à MGS une ambiance et un style très uniques et incroyablement mémorables.

Les conceptions inimitables des personnages de Yoji Shinkawa sont tout aussi frappantes que l’audio très mémorable. S’inspirant de l’influence de la légende du roman graphique occidental Frank Miller et de l’artiste bien-aimé de Gundam Yoshikazu Yasuhiko, l’art unique de Shinkawa donne vie au futur proche étrange et rempli de tension de MGS.

« J’ai été fasciné par l’approche de Yoji Shinkawa en matière de conception mécanique », déclare Jacques-Belletête. « J’en étais littéralement obsédé ! Lorsque nous avons commencé à travailler sur Deus Ex : Human Revolution, le niveau d’attention et de détail que je voulais que les artistes mettent dans une esthétique de conception mécanique appropriée – pour tout ce qui concerne les environnements, les armes, les personnages, les robots, etc. – était assez rare dans la science-fiction occidentale. Jeux. À l’époque, même les concepteurs expérimentés et les artistes du jeu n’étaient pas toujours très familiers avec ce type de précision. Ce fut une bataille difficile, mais elle a finalement payé. Même si l’esthétique de DX:HR était parmi les meilleures à l’époque, elle était encore loin des créations de Shinkawa – mais elle était néanmoins totalement inspirée par lui.

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Illustration conceptuelle de Metal Gear Solid par Yoji Shinkawa
Illustration de précision… Art conceptuel Metal Gear Solid par Yoji Shinkawa. Photographie : Konami/Yoji Shinkawa

Metal Gear Solid a ouvert la voie à un tout nouveau type de jeu vidéo : son récit ambitieux exploite le pouvoir de l’interactivité pour faciliter une approche pionnière de la narration, y compris les célèbres moments de rupture du quatrième mur. Et tandis que pour moi, à 10 ans, MGS était uniquement composé de cowboys qui tournaient au revolver, de ninjas cyborgs invisibles et d’hommes ricanant dans des tanks, sous tout ce mélodrame ridicule inspiré des dessins animés se cachait une médiation étonnamment adulte sur les dangers de la guerre nucléaire et de la guerre nucléaire. vrilles de grande envergure du complexe militaro-industriel. Avec ses thèmes de corruption d’entreprise mondiale, de ventes nucléaires sur le marché noir et d’accords douteux avec le Pentagone, on était loin de Spyro le Dragon.

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