Xbox à 20 ans, selon les mots des personnes qui ont fait ses premiers jeux | Jeux

TDe nombreuses années après le lancement de la Xbox originale, son fabricant Microsoft reste le petit nouveau du quartier : aucun nouveau concurrent n’est entré dans le domaine des consoles de jeux à domicile depuis. Avant 2001, Sega et Nintendo étaient les principaux concurrents de la PlayStation ascendante de Sony. Microsoft a mis les deux de côté pour devenir le rival direct de Sony, et la bataille pour l’espace sous votre téléviseur se poursuit à ce jour.

Ce qui séparait la Xbox des autres consoles de l’époque, ce n’était pas la puissance de son matériel ou l’attrait de son design notoirement gros, presque brutaliste. C’était la relation entre elle et les développeurs qui ont fait ses jeux. Il était plus facile de créer des jeux pour la Xbox que les consoles de Sony ou de Nintendo, et Microsoft s’est donné beaucoup de mal pour s’assurer que les titres de lancement de la Xbox étaient aussi puissants qu’ils pouvaient l’être.

« Les gens disaient que Microsoft volait les exclusivités. Il y a une certaine vérité là-dedans », déclare Lorne Lanning. À l’été 2000, Lanning supervisait le développement d’Oddworld : Munch’s Oddysee – le troisième jeu de la célèbre série Oddworld – pour PC et PlayStation 2. Mais le studio glissait lentement vers la crise. Menacés de coupes budgétaires par l’éditeur GT Interactive, les ingénieurs du studio trouvaient également la PlayStation 2 extrêmement difficile à programmer. « La PS2 a une capacité de supercalcul dans un boîtier électronique grand public abordable. Mais le coût en était que personne ne savait comment l’utiliser », explique Lanning. De plus, la réponse de Sony aux tribulations du développeur était dédaigneuse. “L’attitude était du genre ‘Vous allez le découvrir’.”

Une première version du design de la Xbox, présentée à Tokyo en mars 2000. Photographie : Toshiyuki Aizawa / Reuters

Alors que Oddworld Inhabitants se débattait avec Sony, Bizarre Creations avait ses propres problèmes avec Sega. Depuis 1997, le studio de jeux de course basé à Liverpool travaillait sur Metropolis Street Racer pour la Dreamcast. Mais à l’automne 2000, il était de plus en plus clair que Sega était sur le déclin en tant que fabricant de matériel informatique, malgré les protestations contraires de l’entreprise.

« À ce stade, Sega refusait de nous admettre qu’ils devenaient multiplateformes », explique Martyn Chudley, fondateur de Bizarre Creations et directeur général de l’entreprise jusqu’à sa fermeture en 2011. « Comme nous avions investi énormément dans MSR ( il y avait un an de retard en raison d’un remaniement complet et d’une refonte très tardive), nous n’étions pas susceptibles de voir un retour sur cet investissement, et encore moins un profit, sur Dreamcast seul. Lorsque Microsoft a annoncé son entrée sur le marché des consoles, Chudley a contacté l’entreprise au sujet de la création d’une « conversion améliorée » de MSR pour la Xbox – qui allait devenir Project Gotham Racing.

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Pour les deux développeurs, Microsoft offrait une plus grande sécurité financière et un environnement de développement plus collaboratif. Lorsque l’équipe de Lanning a rencontré des problèmes avec les mathématiques requises pour le passage entre le développement de jeux 2D et 3D, l’équipe Xbox a envoyé plusieurs ingénieurs au studio pour les aider à résoudre le problème – quelque chose que les éditeurs de jeux, sans parler des fabricants de consoles, n’ont presque jamais fait. « Ils ont quitté leur famille et sont descendus pendant des mois », dit Lanning. « Ils nous ont aidés à livrer. Cette approche n’était pas exclusive à Munch’s Oddysee non plus. « Il y avait toujours des employés de Microsoft qui vivaient pratiquement dans notre bureau pour que tout soit fini à la bonne barre de qualité », explique Chudley. « Les membres de l’équipe Microsoft nous ont toujours fait nous sentir spéciaux et avons estimé (en interne) que nous n’étions qu’après Halo, qui était clairement leur titre phare. »

Fait intéressant, les créateurs de Halo ne savaient pas nécessairement qu’ils faisaient le jeu phare de la Xbox. Le développeur Bungie avait été acquis par Microsoft en juin 2000. Mais selon le co-fondateur de Bungie Alex Seropian, il n’y avait aucun sens à ce stade que le succès de la Xbox repose sur les épaules de Halo. “Nous nous sommes dit ‘Hé, nous sommes un match important’. Mais nous n’avions pas l’impression d’être les jeu important », dit Seropian. “Nous ne nous attendions certainement pas à être le jeu n ° 1 ou à ce qu’il se vende aussi bien qu’il l’a fait et devienne aussi populaire qu’il l’a fait.”

Les fans prennent des photos d'une personne déguisée en personnage de Halo 3 lors de son lancement au Royaume-Uni en 2007.
Les fans prennent des photos d’une personne déguisée en personnage de Halo 3 lors de son lancement au Royaume-Uni en 2007. Photographie : Martin Godwin/The Guardian

La raison en était que Halo était encore dans un état extrêmement rugueux et le resterait jusqu’à quelques mois seulement avant le lancement. Seropian note qu’à l’E3 2001, cinq mois avant la sortie, Bungie « n’avait même pas terminé une seule carte ». En effet, une grande partie de la liste de lancement de la Xbox s’est réunie extrêmement tard. Munch’s Oddysee et Project Gotham Racing ne sont devenus des titres Xbox qu’un an environ avant le lancement de la console. C’est en partie pourquoi Microsoft a adopté une telle approche pratique avec son studio tiers : la société devait s’assurer que les jeux seraient prêts pour le grand jour de novembre, ou faire face à un flop embarrassant.

Alors que l’assistance de l’équipe Xbox a été essentielle pour mettre en forme la liste de lancement, il est important de noter que la Xbox elle-même était tout aussi cruciale pour faciliter ces délais de développement serrés. « La Xbox était vraiment facile à programmer. Après avoir créé notre premier jeu PS2, c’était comme une bouffée d’air frais », a déclaré Richard Garcia, dont la société Monster Games a produit NASCAR Heat 2002 pour PS2 et Xbox. “Nous avons estimé que la Xbox était la première console avec une architecture moderne et nous avons aimé la programmer.” Martyn Chudley de Bizarre est d’accord. « Le matériel Xbox était exceptionnellement facile à coder – vous pouviez obtenir d’excellentes performances dès la sortie de la boîte, contrairement aux consoles PlayStation qui étaient puissantes mais notoirement complexes. »

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Tous les développeurs à qui j’ai parlé ont dit qu’il était plus facile de travailler avec Microsoft et la Xbox que les autres fabricants. Mais il y avait encore des points de friction avec les studios de développement. Avec Halo, Bungie a rencontré des problèmes avec l’équipe de publication de Microsoft, qui était responsable de l’ajout du slogan « Combat Evolved » au titre de Halo. “Personne dans l’équipe n’a vraiment aimé ça”, a déclaré Seropian. « C’est comme, pourquoi ?! Halo, le symbole, le mot, toutes les différentes significations, pourquoi veux-tu changer ça ?

Lanning, quant à lui, s’est parfois demandé si Microsoft comprenait parfaitement l’attrait de sa propre console. Comme la PS2, la Xbox prenait en charge la vidéo DVD, mais lorsque Lanning a vu pour la première fois les cinématiques rendues par CG de Munch sur le kit de développement de la console, elles étaient si mal compressées qu’elles étaient pratiquement impossibles à regarder. Cela a conduit à une réunion intense avec Microsoft. « J’ai commencé à dire : « Ce que le DVD signifie pour le public, c’est qualité vidéo supérieure,'” il explique. « Et quelqu’un a dit : « Eh bien, avez-vous des données de recherche marketing pour étayer cela ? » Et j’étais comme, ‘Oh, pour l’amour de Dieu !’ Je viens de le perdre totalement. Des moments comme celui-ci ont fait douter Lanning de la capacité de Microsoft à gérer un lancement de console. “Quand j’entendais des choses comme ça, je me disais parfois ‘Peut-être que ça ne va pas réussir.'”

Bill Gates connecte l'une des premières Xbox à Comdex en novembre 2001.
Bill Gates connecte l’une des premières Xbox à Comdex en novembre 2001. Photographie : Mike Blake/Reuters

Les craintes de Lanning n’étaient pas sans fondement. La Xbox d’origine était un gouffre financier pour Microsoft : elle y a perdu plus de 5 milliards de dollars, selon Robbie Bach, qui était en charge de l’activité Xbox chez Microsoft à l’époque. Mais cela a jeté les bases de la Xbox 360, qui a généré des milliards de bénéfices et a contribué à faire passer les jeux en ligne et les jeux de tir à la première personne du PC aux consoles. Microsoft et la Xbox ont été une force motrice dans les jeux sur console au cours des deux dernières décennies.

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Pour les premiers développeurs Xbox, cependant, les niveaux de réussite variaient considérablement. Avec Halo, Seropian et l’équipe ne savaient pas ce qu’ils avaient jusqu’à environ six mois après le lancement. « Nous avons commencé à bien faire. Mais ce n’est que plusieurs mois plus tard, quand je pense que nous avons probablement dépassé le million d’unités ou quelque chose comme ça, et vous pouviez voir que la tendance allait en haut,” il dit.

D’autres jeux ont échoué là où Halo s’est envolé. L’un d’eux était Arctic Thunder, un jeu de course de motoneige développé par Inland Productions et publié par Midway Games. Un jeu d’arcade à pièces qui a été porté sur la Xbox, Arctic Thunder a été “compromis de presque toutes les manières depuis le début”, selon son producteur Ken Allen. « Le concepteur de la version monétique n’était pas habitué aux types de contraintes qui accompagnent le développement pour les consoles de salon (budgets serrés, retours opportuns, délais fixes, contrôle des changements, etc.), donc son implication a créé beaucoup de frictions et un développement accru. coûts », explique Allen.

Inland a essayé d’absorber ces coûts dans l’espoir de les récupérer au lancement, mais l’éditeur a perdu confiance dans le projet et a déplacé le budget marketing du jeu vers d’autres titres. “Le marketing s’était éloigné du produit et a commencé à faire circuler la blague selon laquelle la direction” a commandé un sandwich à la merde, alors ne soyez pas surpris d’avoir un sandwich à la merde “”, a déclaré Allen. “En fin de compte, Arctic Thunder n’est qu’une note de bas de page, un triste sort pour ceux d’entre nous qui ont investi cœur et âme dans le projet.”

La Xbox s'aligne aux côtés de ses rivales au Tokyo Game Show en 2001.
La Xbox s’aligne aux côtés de ses rivales au Tokyo Game Show en 2001. Photographie : Katsumi Kasahara/AP

Alors que l’échec d’Arctic Thunder résultait de problèmes internes, il y avait d’autres jeux dont les ventes ont été au moins en partie inhibées par Microsoft lui-même. L’Europe était le marché le plus lucratif pour Oddworld, mais l’approche de Microsoft concernant le prix de la Xbox en Europe signifiait qu’elle était beaucoup plus chère dans certains pays que dans d’autres. Selon Lanning, cela a sérieusement endommagé les ventes de Munch’s Oddysee. “Entrer dans [launch] L’Europe a été notre plus gros succès, c’était notre territoire le plus performant. Et ce n’était rien. Nous n’avons presque rien reçu de l’Europe.

Après Munch’s Oddysee, le studio n’a plus jamais travaillé exclusivement avec Microsoft. Son prochain jeu, Stranger’s Wrath, serait multiplateforme, comme toutes ses versions suivantes. Lanning cite la restructuration interne de Microsoft et le départ de personnalités majeures du développement de la Xbox, telles que le visionnaire du projet Seamus Blackley, comme des raisons de l’abandon d’un partenariat exclusif. « La culture changeait. Et cela changeait les conditions, les accords et les choses », dit-il.

Mais il considère toujours le lancement de la Xbox comme son moment le plus excitant dans le développement de jeux. “En termes de passion, l’idée d’aller là-bas et d’essayer de conquérir le monde, la version Xbox se démarque vraiment pour moi dans l’histoire.”

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