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Cette semaine, nous reculons les rideaux métaphoriques pour partager plus sur l'un des sujets les plus complexes d'Overwatch: Matchmaking ... Dun Dun! Il y a deux objectifs principaux que nous essayons d'atteindre avec nos systèmes de jumelage: créez…

Cette semaine, nous reculons les rideaux métaphoriques pour partager plus sur l’un des sujets les plus complexes d’Overwatch: Matchmaking … Dun Dun!

Il y a deux objectifs principaux que nous essayons d’atteindre avec nos systèmes de jumelage: créez des jeux amusants et vous empêchez d’attendre trop longtemps pour sauter. Ce deuxième objectif est auto-explosif, mais le premier est un peu plus nébuleux.

Notre philosophie de jumelage est que amusant dérive de équité. Dans un scénario idéal, les deux équipes d’un match auraient 50% de chances de victoire. Le résultat de ce jeu dépendrait entièrement des choix, des stratégies et de grands jeux de chaque personne dans le couloir. Gagner est amusant (bien sûr), mais l’agence des joueurs et l’idée d’un jeu compétitif ou « gagnant » est quelque chose que nous avons trouvé encore plus important. Lorsque vous avez l’impression que vos actions comptées et que tout résultat est possible, cela fait un jeu Overwatch convaincant.

Nous sautons dans la façon dont nous abordons cela de manière fondamentale dans le stade.

Matchmaking 101

Avant d’entrer dans la netteté, il est important de comprendre comment fonctionne le matchmaking. Chaque joueur Overwatch 2 a un numéro d’évaluation de matchmaking (MMR) qui agit comme une approximation de sa capacité et est utilisé pour les mettre dans les jeux. Bien que vous voyiez votre MMR comme un niveau de compétence étiqueté, comme Diamond 3, nous le considérons en interne comme un point de données sur une courbe de cloche dans laquelle le centre est de 0,0. Pendant la grimpe ou les descentes à partir de ce point, le nombre de joueurs des deux côtés baisse considérablement.

Disons que quelqu’un a une évaluation en interne à 2, qui est considérée Aussi Évalué à 2. Si vous ne trouvez pas un hall complet de joueurs dans ce MMR exact dans une certaine période, il se dilate à la fois positivement et négativement pour remplir le jeu. Ce dernier hall peut avoir un intervalle de compétences entre 1,9 et 2,1, ce qui devrait sembler assez équilibré.

Construisez le meilleur jeu

Mathématiquement, le meilleur jeu comprendra dix joueurs environ la même capacité. Si en réalité nous ne pouvons pas créer le « jeu idéal », quels compromis faisons-nous pour nous rapprocher le plus possible?

Nous avons beaucoup de systèmes de matchmaking qui essaient de garantir des jeux équilibrés. Un système qui aide à atteindre cet objectif est appelé Rôle delta. Il vise à combiner les niveaux de compétence des rôles individuels des deux côtés de la salle dans les cas où nous ne pouvons pas créer un jeu dans lequel tous les joueurs sont exactement MMR lui-même. Par exemple, si le réservoir d’une équipe a une évaluation de 1,5 MMR, le rôle Delta fera de son mieux pour trouver un autre réservoir d’une valeur de 1,5 pour rivaliser avec eux dans un jeu spécifique. Cela fait une expérience moins frustrante car les joueurs traitent des adversaires de la même manière.

Il existe également de nombreuses façons dont nous pouvons assouplir la qualité et travailler dans un cadre de jumelage plus réaliste. Passer ces options contre le «niveau d’équipe» et les capitaux propres au niveau des actions au niveau du joueur ». Le premier fait référence à la probabilité que l’équipe 1 bat l’équipe 2 et la seconde est au rôle du rôle; par exemple, quelles sont les possibilités que le joueur des dégâts d’une équipe surmontera considérablement les dégâts aux dégâts de l’autre équipe?

Le rôle Delta était partiellement motivé par ces évaluations des actions au niveau de l’équipe. Nous avons remarqué que si une équipe avait un réservoir de notation significativement plus élevé, les taux de victoire ont été déformés d’une manière qui n’a pas été reflétée simplement en assemblant les matchs sur la base d’une évaluation MMR plate ou sur la somme de l’évaluation ROR de toute l’équipe. Il est relativement facile pour nous de faire constamment les bons jeux au niveau de l’équipe grâce aux systèmes en cours. En mode compétitif, nous prenons des mesures pour nous assurer que le inférieur Vin Life Probability Ressember Un timbre se réunit 40%. Ce serait cependant une valeur aberrante; La plupart des matchs de jeu de rôle compétitifs (80%) ont une probabilité de taux de victoire dans l’intervalle de 45 à 55%.

Il est important de créer des lobbies avec une gamme de compétences restreintes car des incohérences se produisent au niveau de l’équipe. Une équipe de joueurs Silver 2 abordera la coordination et la communication d’une manière très différente d’un tas de joueurs Diamond 2; Si une équipe comprend les deux niveaux de compétence, les deux parties sont susceptibles de croire que son homologue joue de manière inefficace ou incorrecte.

L’équité au niveau des joueurs est une chose beaucoup plus difficile à réaliser et c’est l’une des principales raisons pour lesquelles les temps de queue peuvent parfois être imprévisibles. L’assemblage d’un hall de 10 de 10 évaluations de 10 ans peut être compliqué s’il y a des populations d’acteurs bas en ligne, comme à des niveaux de compétences extrêmement élevés, des heures de pointe ou dans des régions de faible population.

Dans le passé, nous avons connu l’extension de la gamme MMR autorisée en correspondance pour atténuer les temps de queue plus longs pour ces cas. Il n’est pas surprenant que les jeux soient moins équilibrés et, par conséquent, moins amusants. Nous analysons toujours les compromis que nous faisons entre les temps de la queue et combinons la qualité et la modification de nos systèmes pour de meilleurs résultats.

La situation du stade

Nous avons beaucoup parlé de la façon dont le matchmaking fonctionne en général et de la façon dont il s’applique aux modes compétitifs d’Overwatch, mais le stade est un animal complètement différent et nous voulons nous plonger plus profondément.

Contrairement aux modalités fondamentales d’Overwatch, le rang du stade n’est pas directement lié au MMR. Au lieu de cela, MMR agit comme un « gardien » vers lequel vous pouvez gravir pendant que vous jouez à plusieurs jeux du stade. Restaure restaurer au stade chaque saison et chaque joueur commence dans la recrue, gagnant plus de points en jouant. Vous avez peut-être remarqué que vous obtenez souvent plus de points pour gagner un jeu de stade que vous à perdre, ce qui vous permet de gravir plus rapidement. De la manière fondamentale, cela ne fonctionnerait jamais, car le MMR doit être « zéro-somma » pour fonctionner: vous obtiendrez le même montant de ROR pour une victoire que l’autre équipe perd.

C’est pourquoi le ROR et les niveaux approximatifs pour les compétences du stade ne correspondent parfois pas. Deux joueurs ayant des évaluations MMR similaires et des quantités similaires de jeux de stade gagnés auront des rangs très similaires, mais une personne avec un noyau MMR plus élevé commencera toujours dans la recrue car ils ne sont pas nouveaux dans le mode.

Étant donné que l’étalonnage du stade diffère tellement, nous avons deux options: assemblé des joueurs basés sur le stade MMR ou le rang du stade. Mettre les joueurs basés sur le rang semble embarrassant car les vraies recrues joueront avec les joueurs MMR élevés, donc pour le moment nous assemblons les jeux en fonction du stade MMR. Bien que cela signifie que vous pourriez voir un débutant dans vos jeux de haut niveau, le stade MMR de ce joueur reflète sa véritable compétence. Nous évaluons les moyens de rendre le matchmaking plus intelligent afin que la situation se produise moins souvent.

Les temps de queue sont également quelque chose que nous recherchons pour le stade, mais les améliorations ne peuvent arriver qu’avec le temps. De longues files d’attente frappent les joueurs de haute compétence dans des rôles spécifiques, c’est pour dire la cause de faibles populations de joueurs à ce niveau de compétence et de disparité du rôle général. Nous pensons activement aux moyens d’améliorer la situation ici et nous partagerons davantage à mesure que nos plans évoluent.

Merci d’avoir passé du temps pour en savoir plus sur le matchmaking.

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À propos de l’auteur: Thomas Caron

Thomas Caron couvre les technologies, les sciences, l’intelligence artificielle et l’innovation. Il explique les nouveautés sans jargon inutile et distingue les annonces spectaculaires des avancées réellement établies.