Le manoir Blake, transformé en hôtel, cache un mystère inquiétant : la disparition d’une jeune femme, Evelyn Deane. En 1879, un détective est envoyé sur place pour enquêter, mais il découvre rapidement que la vérité est plus trouble qu’il n’y paraît, entre visions spectrales et secrets bien gardés.
L’atmosphère particulière du jeu The Séance of Blake Manor, développé par Spooky Doorway et publié par Raw Fury, réside dans ses détails. Un exemple frappant ? L’utilisation de navets sculptés, rappelant l’origine des lanternes de Jack-o’-Lantern, disséminés dans le manoir. Ces éléments, bien que mineurs, contribuent à l’authenticité historique et renforcent l’immersion dans cette enquête surnaturelle.
L’histoire débute en septembre 1879, lorsque Declan Ward est convoqué au manoir Blake, situé dans un coin isolé et pluvieux du Connemara, en Irlande. Dès son arrivée, des événements étranges se produisent : une silhouette furtive, des ailes battantes, un éclair. Mais le jeu ne se contente pas de jouer sur les effets de surprise. Le narrateur, Declan Ward, s’avère peu fiable, hanté par des visions – des âmes piégées dans des tableaux, des créatures terrifiantes dans les flammes – là où il n’y a rien à voir. Cette richesse de détails crée un univers sombre et tangible, dans lequel il est facile de se perdre.
Le joueur doit d’abord déterminer si Evelyn Deane a réellement quitté le manoir. L’exploration se fait à la première personne, en attendant l’arrivée du portier, et consiste à fouiller les environs, à collecter des notes, des coupures de journaux et tout indice potentiel. L’interaction avec les personnages, comme le gérant nerveux de l’hôtel, est essentielle pour obtenir des informations. Au fur et à mesure que l’enquête progresse, le joueur tente de se faufiler dans le bureau du gérant pour en apprendre davantage.
L’esthétique du jeu est remarquable, avec un style visuel inspiré de la bande dessinée, caractérisé par des contrastes marqués et des lignes audacieuses. Des séquences en écran partagé et des panneaux qui surgissent renforcent l’impact visuel. L’ambiance sonore, subtile et inquiétante, contribue à l’atmosphère oppressante.
The Séance of Blake Manor se distingue par son système de temps. Chaque segment de jeu dure une heure, avec un objectif obligatoire à atteindre. Chaque action – fouiller un placard, lire une lettre – consomme du temps, obligeant le joueur à agir avec prudence et à choisir judicieusement son itinéraire d’investigation. Par exemple, si le temps est compté, il faudra décider entre ouvrir un coffre verrouillé ou examiner des papiers suspects. Ce stress initial devient plus gérable à mesure que le joueur se familiarise avec les exigences du manoir.
Evelyn Deane n’est pas le seul mystère à résoudre. Le joueur arrive au manoir trois jours avant la Toussaint, et l’hôtel est rempli de convives : spiritualistes, mentalistes, sceptiques, tous venus assister à une séance de spiritisme inédite. Chaque invité suit son propre emploi du temps, donnant au manoir et à l’enquête une structure complexe. Au fil des jours, ils révèlent leurs propres secrets, ouvrant de nouvelles pistes et de nouveaux motifs.
Les notes du joueur, méticuleusement organisées dans des cartes mentales, des calendriers et des listes de preuves, deviennent rapidement un dédale de possibilités. Qui est le propriétaire de la Bible maudissant les pratiquants du spiritisme ? Pourquoi un invité possède-t-il une quantité de poison suffisante pour tuer ? Les mystères s’entremêlent, certains avec une limite de temps, d’autres non, et conduisent souvent à des révélations surprenantes. L’exploration, les conversations et la recherche d’indices dans la bibliothèque sont autant d’étapes vers la vérité. Et si les mesquineries et les complots du monde réel ne suffisent pas, le monde surnaturel semble déterminé à s’affirmer, remplissant les nuits du joueur de visions d’histoires sombres et de runes anciennes.
À ce stade, après quelques heures de jeu, The Séance of Blake Manor s’avère captivant. Le système d’horloge, initialement perçu comme une contrainte, se révèle finalement bénéfique, en concentrant l’attention du joueur et en rendant chaque déduction victorieuse d’autant plus gratifiante. Alors que les bougies vacillent dans les couloirs sombres du manoir Blake et qu’une menace indicible se manifeste, c’est le lieu idéal pour se plonger dans une enquête à l’approche d’Halloween.
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