VEZINA : Les coûts cachés des jeux d’argent vidéo “gratuits”

VEZINA : Les coûts cachés des jeux d’argent vidéo « gratuits »

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La question de la dépendance au jeu revient sur le devant de la scène en raison de l’expansion rapide des paris sportifs au Canada.

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Comme cela arrive souvent, la version cybernétique de ce problème est largement ignorée car les législateurs ont tendance à avoir un angle mort en matière de technologie.

Les jeux vidéo en ligne les plus rentables utilisent souvent des tactiques et des stratégies de marketing qui peuvent au mieux être discutables sur le plan éthique.

Certaines stratégies sont considérées comme illégales dans certaines juridictions, mais les propriétaires de ces jeux sont souvent laissés seuls par les autorités car ils opèrent dans le monde virtuel.

Quoi qu’il en soit, toute industrie gravitera généralement vers les activités qui lui rapportent le plus de profit.

Dans les jeux en ligne, les titres les plus rémunérateurs sont généralement gratuits, mais sont financés par des microtransactions.

Voici quelques-unes des choses qui se produisent dans certains des jeux vidéo en ligne les plus importants et les plus rentables au monde :

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Systèmes d’endurance

Un système d’endurance est quelque chose qui empêche le joueur de continuer à jouer à un jeu à moins qu’il ne paie des frais. Par exemple, un joueur peut ne pouvoir jouer gratuitement qu’à trois niveaux de jeu par jour, à moins qu’il ne paie 5 $ pour jouer à un quatrième niveau.

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Certains de ces systèmes ont des coûts croissants pour une utilisation répétée.

La première fois, les frais sont de 5 $, puis de 10 $ la deuxième fois et ainsi de suite.

D’autres systèmes ne verrouillent le joueur hors du jeu que s’il perd, le faisant payer s’il veut réessayer.

Les concepteurs de jeux permettent également aux joueurs d’arriver à un point où ils sont investis dans le jeu, puis de mettre en place un paywall à des moments où l’arrêt du jeu serait particulièrement frustrant.

Certaines versions de ces systèmes sont également appliquées aux récompenses.

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Par exemple, un joueur peut jouer à un jeu et combattre un ennemi, mais ne peut recevoir des récompenses qu’une fois par jour, à moins de payer des frais.

Ou leurs récompenses sont augmentées s’ils sont prêts à payer une somme modique.

Paiement au progrès

Cela permet au joueur de payer pour sauter des parties du jeu. Ces systèmes sont généralement présents dans les jeux qui nécessitent de nombreuses heures en ligne pour rattraper les joueurs vétérans.

Dans les jeux les plus rentables, il est possible de sauter six à huit mois de jeu régulier en payant au développeur du jeu 1 000 $ ou plus.

Certains de ces systèmes incluent l’achat de monnaie dans le jeu à dépenser sur ce qui équivaut à un lancer de dés pour améliorer le compte du joueur, par exemple en rendant l’épée préférée du joueur un peu plus tranchante afin qu’elle puisse tuer les dragons plus rapidement.

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Mais ce lancer de dés peut échouer et le joueur ne gagne rien.

Nous nous excusons, mais cette vidéo n’a pas pu se charger.

Boîtes à butin

Il s’agit essentiellement d’un exemple de packs de cartes à collectionner mis sous forme numérique.

De nombreux jeux n’ont pas de système de progression de puissance mais seront destinés aux collectionneurs.

Moyennant des frais, un joueur a la possibilité d’ouvrir une boîte de butin virtuelle dans l’espoir d’obtenir quelque chose qu’il veut.

Mais les développeurs de jeux peuvent faire un coup de mille contre un, en d’autres termes pratiquement impossible, pour réussir.

Peur de manquer

Dans cette stratégie, un nouveau personnage de jeu est mis à la disposition des joueurs moyennant des frais croissants, mais uniquement pour une durée limitée, disons deux semaines, avec peu de chances que les joueurs obtiennent réellement le personnage qu’ils souhaitent.

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Certaines personnes ont tellement d’argent que ces problèmes de jeu en ligne ne les concernent pas, mais d’autres, qui ne peuvent pas se permettre d’énormes pertes, y sont souvent pris.

Les agences de santé européennes ont mis en garde contre l’effet du conditionnement des jeux vidéo sur les enfants, qui alimente les comportements de jeu addictifs.

Si un jeu “free to play” génère d’énormes profits, plus de 1 milliard de dollars par an, les gens voudront peut-être réfléchir à ce que signifie réellement la revendication de “gratuit” et vérifier pour s’assurer qu’ils savent dans quoi ils s’engagent avant d’aller trop loin. investi.

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Vezina est PDG de Prepared Canada Corp. et enseigne la gestion des catastrophes et des urgences à l’Université York. Il peut être joint à [email protected].

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