Lancement avec une confession: je n’ai jamais vraiment évalué les années 2003 Kirby Air Ride. Je suis bien conscient que certains le considèrent comme un classique de Gamecube, mais je n’en suis pas un. Quand une suite, Kirby Air Riders, Fermé le grand commutateur 2 éruption Nintendo Directma réaction était plutôt apathique. Une suite de que est leur grande finale?
C’est classique Nintendo que tout ce qu’il a fallu pour me gagner était un Nintendo Direct de Way-Too Diffusion et un rapide 30 minutes. je l’obtenir maintenant. Pas pourquoi certaines personnes aimaient l’original, cette connaissance m’échappe toujours – mais je comprends maintenant pourquoi Nintendo et Super Smash Supremo Masahiro Sakurai voulaient en faire un autre. Alors que le direct est impolie, cela pourrait être considéré comme un peu comme Mario Kart. Mais vraiment, en vérité, il a plus en commun avec Smash.
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Kirby Air Riders est une petite chose étrange. Il est simple, comme le montre ses objectifs faciles à dissuader et un schéma de contrôle qui ne nécessite qu’une poignée de boutons pour fonctionner. Cela dit, il a ses moyens où il est compliqué – à la pratique, Nintendo a fait passer rapidement chaque joueur à travers une poignée de tutoriels au milieu d’un menu rempli de eux, craignant clairement que certains joueurs puissent lutter pour s’efforcer ou comprendre ses voies ésotériques.
Toute cette dichotomie est la confiture de Sakurai. Ce sont les empreintes digitales d’un homme qui a conçu l’un des jeux de combat les plus sublimes de tous les temps… en quelque sorte par erreur. La bagarre la plus serrée de Melee était un sous-produit de la fabrication d’un jeu de fête pour les enfants qui, par des problèmes, des exploits et des mécanismes, interagissant de manière inattendue est devenu un rêve hyper-compétitif. Même si l’instinct de Sakurai a été de concevoir depuis ce jeu Smash Bros depuis, cette même prédilection pour un mélange de simplicité de surface et de complexité cachée sauve la tête ici.
Ce qui est en quelque sorte destiné à être un coureur plus brillant que les hauts euphoriques maniaques et les bas de Mario Kart brutaux de Mario Kart sont élevés et transformés par une recherche de profondeur qui ne compromet pas ce noyau accessible.
Sautez dans des cours de cavalier aérien et vous obtenez la simplicité. C’est après tout une course de circuit avec six concurrents sur la bonne voie, l’accélération automatique et les murs qui vous empêchent d’aller trop loin hors de la course. Cela semble moelleux et sympathique – comme Kirby. Les commandes ajoutent à cela; Tout toi vraiment Besoin de savoir, c’est que le bâton gauche dirige à gauche et à droite et que le bouton B freine. C’est tout ce qu’un enfant devra «passer», pour ainsi dire – mais il y a bien sûr plus que cela.
Chacun des mécanismes de contrôle est alors subtilement en couches; Le bâton peut également pointer le nez de votre machine vers le haut ou vers le bas, ce qui peut devenir vital pour éliminer les mouvements plus complexes. Le freinage et le transformation dure en coin permet une légère dérive; Tenir le frein facture un coup de pouce. Les cours sont délibérément construits pour enrouler et tisser avec beaucoup de coins, et c’est en dérivant et en sautant à travers ceux-ci que vous pouvez toujours avoir un certain contrôle sur votre vitesse de pointe dans un jeu avec une accélération automatique.
Il y a plus au-delà de cela, bien sûr – capturer des ennemis, des attaques spéciales, même des objets. Mais les fondamentaux sont cette simple conception de race. La plus grande augmentation survient dans les statistiques des différents véhicules et cavaliers, ce qui n’est pas quelque chose de nouveau dans cette expérience. Mario Kart et Sonic Racing Crossworlds ont tous deux un tel mécanicien, par exemple – mais chez Kirby Air Riders, les effets ont l’impression de pouvoir finalement se retrouver plus profonds.
Pour apprécier pleinement cela, la chose la plus simple à faire est de passer en mode d’essai sur la ville. C’était présent dans l’original GameCube et toujours adopté par les défenseurs de ce jeu comme son arme secrète – et il semble plutôt que ce sera le cas ici aussi. Alors que les courses de piste joyeuses mais amusantes fonctionnaient assez bien pour moi, City Trial est l’endroit où je me suis vraiment enfermé – et où je l’ai vraiment «compris».

Dans City Trial, vous et d’autres joueurs êtes déposés dans une petite zone ouverte, capable de conduire librement pendant une durée limitée alors que les objets, les ennemis et les événements frénétiques apparaissent tout autour de vous. Votre objectif est de rassembler une bonne «construction» avant que le chronomètre ne frappe zéro, ce qui est accompli en ramassant des aliments qui apparaissent partout. Vous pouvez même échanger des véhicules – connus dans ce jeu sous le nom de machines – ou sabotage et combattre d’autres joueurs pour la domination de la collection de power-up. Il devient très rapidement maniaque.
City Trial présente vraiment les forces des paramètres que chaque personnage et véhicule a naturellement par absolument les écraser en morceaux. Les neuf catégories de power-up que vous ramassez augmentent votre vitesse de pointe, votre accélération, vos capacités offensives et défensives, etc., ainsi que la dure à vos véhicules avant d’exploser. L’idée est essentiellement de recueillir autant de puissance que possible dans la limite de temps d’essai de la ville avant d’être jeté dans un mini jeu où vous utiliserez votre formulaire de mise sous tension pour concourir pour être le vainqueur ultime.
À ce stade, cela ne ressemble pas vraiment à un jeu de course. Vous pouvez sentir les sensibilités de Sakurai bouillonner, jetant un coup d’œil à travers les fissures dans la conception de genre. City Trial est à un jeu de course car Smash est pour un jeu de combat, dans un sens. C’est… sauf que ce n’est pas le cas. Sauf c’est.
Lorsque vous jetez dans la zone d’essai de la ville, une maîtrise de la mécanique devient vitale. Faire un arrêt soudain pour éviter les obstacles ou les autres joueurs, stimulant pour accéder aux objets avant ses concurrents, exploser des rampes, puis travailler pour rester en l’air avec un glissement minutieux afin de collecter des parcelles de power-ups aéroportés … comme je dis, vous commencez à vous bloquer.

Toi besoin ce sentiment aussi. Cet état de transe où il y a vous, le jeu et tout le reste s’estompe. Parce que les chutes de mise sous tension sont aléatoires, bien que vous ayez un certain contrôle sur ce que vous prenez, vous prendrez également des décisions fractionnées. Quelle sorte de véhicule «construire» est-ce que je vais ici? Plus de vitesse? Mieux glisser? Soudain, au milieu du chaos, vous faites un tir rapide, presque subconscient. Une grande partie de cela est aussi par la sensation – plutôt que de regarder des statistiques de ce que vous avez ramassé, vous jugez plutôt la sensation de ces commandes super simples, le poids de votre machine, son cercle de virage, son accélération et son freinage – puis en appelant ce dont il a besoin d’autre.
Si vous êtes efficace pour collecter des power-ups (et au risque de souffler ma propre trompette, j’étais très efficace), vous pouvez plus ou moins briser le jeu. Un représentant de Nintendo a été choqué par le grand nombre d’énergies de vitesse que j’ai ramassées – le jeu est devenu difficile à contrôler, tel était le rythme de mon véhicule. La caméra a paniqué.
Je pourrais alors comprendre pourquoi les cavaliers aériens, qui sont relativement banalsables, ont du sens sur Commutateur 2 – Il doit être capable d’analyser une vitesse aussi ridicule et une fripote visuelle intense. En fin de compte, j’ai dû abandonner mon véhicule naturellement solide et échanger à celui qui était intrinsèquement plus lent afin de contrer la quantité franchement folle que j’ai pu déployer. On peut également voir comment, par rapport à GameCube, c’est un jeu qui bénéficiera énormément du jeu en ligne.
J’adore les trucs comme ça. Le procès en ville est de cinq minutes de chaos total qui évoque effectivement un sentiment similaire à Smash. Il est suivi d’un mini-jeu dessiné au hasard où le plus grand nombre de participants à l’essai de la ville se divise en groupes de quatre qui rivalisent ensuite pour être le vainqueur ultime. Les statistiques accumulées tout au long de l’essai de la ville joueront un rôle énorme dans la façon dont ce jeu se déroule. Si vous n’avez pas de chance, votre construction pourrait même fonctionner contre vous, il n’est donc pas nécessairement que la personne qui fait le meilleur de l’essai en ville gagne.
Quoi qu’il en soit, c’est amusant. C’est sauvage. C’est cassant, ce que vous pouvez voir comme une bonne ou une mauvaise chose, je suppose. Tout est tourné à onze, du déluge des options de tutoriel pour un jeu aussi simple au chaos qui peut se dérouler dans le procès en ville.
Tout cela peut sembler familier à ceux qui aimaient l’original Gamecube – mais il y a juste quelque chose de différent ici. Quelque chose de plus. C’est peut-être le cas que l’original était simplement le modèle et la preuve de concept pour ce qu’un jeu de fête de Kirby Racer devenu peut être – et les coureurs aériens pourraient, deux décennies plus tard, être l’expression complète de cette idée. Nous découvrirons jusqu’où ces idées peuvent vraiment être étirées en novembre.