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Messager

Publié le 15 janvier 2026 à 10h50. Le studio Abeto a créé un jeu en ligne minimaliste et intrigant, baptisé "Messenger", qui explore une esthétique unique et des défis techniques intéressants pour offrir une expérience multijoueur relaxante et…

Messager

Publié le 15 janvier 2026 à 10h50. Le studio Abeto a créé un jeu en ligne minimaliste et intrigant, baptisé « Messenger », qui explore une esthétique unique et des défis techniques intéressants pour offrir une expérience multijoueur relaxante et immersive.

  • Le jeu « Messenger » se déroule sur une petite planète sphérique, nécessitant des solutions innovantes pour la caméra, l’orientation des objets et la gravité.
  • Le studio a mis l’accent sur une esthétique visuelle imparfaite et dessinée à la main, utilisant des contours personnalisés pour créer une ambiance particulière.
  • La conception du jeu a privilégié l’accessibilité sur différentes plateformes (mobile et ordinateur) et une expérience multijoueur conviviale, sans pression ni compétition.

L’idée de « Messenger » est née d’une volonté de créer quelque chose de calme, mais aussi d’un peu… singulier. L’équipe d’Abeto, récemment revenue de voyages en Asie où elle avait été frappée par un mélange de tranquillité et de bizarrerie subtile, a cherché à capturer cette atmosphère dans un jeu vidéo. Au-delà de l’aspect artistique, ce projet était également une occasion de développer leur technologie d’environnement multijoueur.

« Nous voulions construire quelque chose qui soit calme mais aussi un peu… bizarre », explique l’équipe. Ils ont donc opté pour un jeu expérimental gratuit, d’une durée d’environ 15 minutes, pour explorer ces idées.

Les défis techniques d’un monde sphérique

Dès le début, le concept d’un monde sphérique a été central. L’idée était de créer un espace où le joueur pourrait marcher dans n’importe quelle direction et finir par revenir à son point de départ, un peu comme sur la planète du roi Kai. Cette vision a rapidement posé des défis techniques considérables.

Parmi ceux-ci, la mise en place d’un système de caméra dynamique capable de gérer le joueur sous tous les angles, l’assurance que les éléments visuels (texte, arbres) restent correctement orientés sur une surface incurvée, et la création d’un système physique simulant une gravité centrale attirant constamment le joueur vers le noyau de la planète. Ces obstacles ont servi de catalyseur pour améliorer leurs outils de construction de monde et tester la possibilité de raconter une histoire sur une sphère.

Deux approches ont été envisagées pour la modélisation du monde : la déformation procédurale d’actifs existants pour les adapter à la forme sphérique, et la méthode du « cube déplié », consistant à modéliser le monde comme un cube plat avant de le transformer en sphère. La seconde option a été privilégiée pour sa flexibilité et sa capacité à affiner la conception du monde de manière plus efficace.

Une esthétique visuelle singulière

L’équipe a recherché une esthétique visuelle imparfaite et dessinée à la main, afin de renforcer l’ambiance « calme mais étrange » recherchée. Pour cela, ils ont exploré différentes ambiances visuelles basées sur l’utilisation de contours. Un système personnalisé a été développé pour tracer ces lignes avec précision, en jouant sur l’épaisseur, la couleur et la transparence.

L’environnement lui-même s’inspire de villes asiatiques de taille moyenne, ni rurales, ni métropoles tentaculaires. Cette échelle a semblé idéale pour un jeu axé sur la détente, offrant un mélange de béton et de nature propice à l’exploration. Des vidéos du YouTuber « Kira Sensei » et des photos prises lors de voyages au Japon ont servi de références visuelles pour garantir l’authenticité des lieux.

Optimisation et performances

Pour optimiser les performances, notamment sur les appareils mobiles, plusieurs techniques ont été mises en œuvre. Un système de niveau de détail (LOD) a été créé pour remplacer les objets très détaillés par des versions simplifiées à mesure que le joueur s’en éloigne, minimisant ainsi les pertes de performance. De plus, un atlas de couleurs a été utilisé, avec une texture minuscule de 16×16 pixels par couleur, permettant de modifier facilement l’éclairage et l’ambiance générale du jeu. La végétation a été gérée de manière intelligente, en utilisant des « blobs » simples remplacés automatiquement par une géométrie optimisée du feuillage et de l’herbe.

Multijoueur et accessibilité

L’aspect multijoueur a été conçu pour favoriser les interactions positives entre les joueurs. Le nombre de joueurs par instance a été limité à 10 pour éviter une sensation de foule et préserver l’atmosphère de calme. Un système d’émoticônes 3D a été mis en place en lieu et place du chat textuel traditionnel, afin de garantir une communication conviviale et sans risque de toxicité. L’accessibilité a également été une priorité, avec des commandes simplifiées pour le mobile (un seul doigt) et l’ordinateur (souris uniquement), ainsi qu’une caméra intelligente suivant automatiquement le joueur.

L’histoire du jeu est volontairement minimaliste : le joueur incarne un messager effectuant des livraisons, sans quête épique ni menace imminente. Cette absence de pression contribue à l’atmosphère relaxante du jeu. De même, le jeu évite de guider excessivement le joueur, encourageant l’exploration et la découverte à son propre rythme.

« Messenger » a rencontré un succès viral inattendu, avec des millions de vues sur les réseaux sociaux et des milliers de joueurs actifs. Le jeu a même fait l’objet d’une page Wikipédia, une reconnaissance inattendue pour ce petit projet interne.

Le studio Abeto a utilisé des outils tels que Houdini, Blender, Figma, Photoshop, Three.js, three-mesh-bvh, Javascript et C++ pour créer cette expérience interactive.

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À propos de l’auteur: Thomas Caron

Thomas Caron couvre les technologies, les sciences, l’intelligence artificielle et l’innovation. Il explique les nouveautés sans jargon inutile et distingue les annonces spectaculaires des avancées réellement établies.