L’équipe de développement de Hollow Knight: Silksong, Team Cherry, s’est exprimée sur l’utilisation de modifications apportées par les joueurs, un sujet de débat intense depuis la sortie du jeu en septembre dernier. Le studio défend une approche de la difficulté qui encourage l’exploration et l’adaptation plutôt que des options de personnalisation simplistes.
La difficulté de Silksong a suscité de nombreuses discussions depuis son lancement. Ari Gibson, un des développeurs, avait déjà souligné que les joueurs disposaient de plusieurs moyens de surmonter les obstacles, que ce soit par l’exploration, l’apprentissage ou la découverte de solutions alternatives. Cependant, certains joueurs ont estimé que ces options n’étaient pas suffisantes, ce qui a conduit à la création de mods permettant d’ajuster des paramètres tels que les dégâts et la santé.
« Le fait que les gens modifient le jeu est tout à fait acceptable », a déclaré William Pellen, de Team Cherry, dans une récente interview accordée à Bloomberg. « Notre philosophie est de créer un univers cohérent et indépendant du joueur. La plupart de nos décisions découlent de cette idée, et cela inclut de ne pas offrir la possibilité de modifier facilement la difficulté de certaines sections. »
Pellen explique que cette approche incite l’équipe à concevoir des niveaux et des combats qui offrent différentes voies d’approche. « Cela nous encourage à proposer des alternatives, des façons différentes d’aborder les batailles ou de revenir affronter les défis une fois que le joueur s’est équipé. Ou simplement d’éviter certains obstacles en les contournant. »
Selon lui, limiter les options de personnalisation de la difficulté permet à l’équipe de développement de rester créative et de proposer des expériences plus réfléchies. « Lorsque nous créons le jeu, nous n’avons pas non plus de solution de facilité. Nous devons être très attentifs à ces aspects et nous testons constamment le jeu nous-mêmes. » Gibson renchérit : « Des années de développement ont été consacrées à la création de nouvelles options pour nous-mêmes, et donc pour les joueurs. Nous nous sommes souvent heurtés à des murs, mais nous avons toujours cherché des solutions alternatives, des itinéraires bis, des passages secrets qui récompensent l’exploration plutôt que la simple puissance de combat. »
Les développeurs estiment qu’il serait possible de concevoir une expérience similaire même avec des curseurs de difficulté, mais que l’approche actuelle permet une meilleure concentration. « Lorsque vous réfléchissez aux options du joueur et à sa réaction au monde, vous ne pensez pas à la possibilité qu’il revienne au menu des options pour modifier les paramètres. C’est agréable. Toute votre réflexion se concentre sur l’univers du jeu lui-même, plutôt que sur un niveau méta. »
Gibson idéalise une expérience où le joueur retourne affronter un boss initialement redoutable avec une meilleure connaissance du jeu et un équipement amélioré, pour finalement le vaincre.
Interrogé sur l’équilibre de la difficulté de Silksong, Pellen s’est déclaré « largement » satisfait. « Nous avons apporté quelques ajustements mineurs pour rendre certaines choses moins punitives. Compte tenu de la quantité de contenu dans le jeu et du nombre relativement faible de joueurs qui y ont joué à sa sortie, j’étais satisfait du fait que nous n’ayons eu besoin que d’environ un mois de corrections. Cela pourrait encore évoluer à l’avenir, mais je pense que le jeu est à un bon niveau pour le moment. » Gibson ajoute que la communauté de Silksong s’entraide pour surmonter les difficultés, citant en exemple le boss « The Last Judge », qui propose un itinéraire détourné permettant de l’éviter temporairement.
Dans la même interview, les développeurs ont également évoqué la possibilité de contenu téléchargeable (DLC), sans pour autant dévoiler de détails précis.
Lors de sa sortie, Silksong avait reçu une note de cinq étoiles, avec la critique suivante : « Beau et charmant, mais impitoyable, ce jeu est rempli de révélations et d’une véritable personnalité. »