Dying Light: The Beast est présenté comme un retour à l’horreur pour la série Freerunning des morts-vivants, qui a pris une chute dans le territoire aggravant des icônes d’Ubisoft avec Dying Light 2: Stay Human. Je ne me souviens pas assez de l’une ou l’autre des jeux précédents pour faire des comparaisons médicales, mais je peux dire que j’ai passé 15 minutes de ma bête à faire pour poursuivre ce qui ressemblait à une équipe de décathlon zombie, et c’était, dans l’ensemble, assez grossier.
Mes poursuivants « volatils » étaient des sprinteurs plus rapides et donc le déplacement en ligne droite était une recette de mutiling. Je suis resté en vie, à la place, en doubler sans relâche à travers les plus petits accessoires de terrain tels que des wagons couverts et des clôtures en fil, en essayant et en échouant de briser l’achat ou du moins, en ingérant un embouteillage de Zombo pendant que je m’échappe. Oh, alors tu vas me poursuivre sur cette caisse d’expédition, n’est-ce pas? Eh bien, dans ce cas, je vais à nouveau le sauter. Je peux le faire toute la journée, Smart Guy. Sauf que je ne peux pas, en fait, parce que le jeu Dev présentant cette démo a l’apparence d’un homme qui commence à regretter ses choix de vie d’une manière éventuellement exploitée, alors mettons fin à ces jeux de parkour parkour et dirigeons le waypoint.
Regardez sur YouTube
Après que Benny Hilling ait abouti les voies ferrées, j’ai trouvé mon chemin vers un sélecteur au deuxième étage et j’ai critiqué la fenêtre sur les doigts d’écran de mes persécuteurs. Hélas, le Saferoom s’est avéré dangereux. Dans la bête, chaque refuge doit être sécurisé après l’entrée au moyen d’un objectif différent et plus petite.
C’est une belle façon de calibrer le soulagement du joueur, échangeant la frénésie du vol baissier pour la brûlure lente de – dans ce cas – trouver et réactiver le générateur d’alimentation. Comme c’est l’habitude fantaisiste des générateurs de puissance, celui-ci se cachait dans un sous-sol plein de morts horizontaux réels. Heureusement, la salle pleine de morts-vivants horizontaux réels s’est avéré une belle occasion de tester le mode de bête titulaire de la nouvelle lumière mourante. Chargé dans une mêlée régulière, cela vous permet de battre les cadavres Carping comme des ballons de fête.
Il est juste de dire que le protagoniste de retour à la mort mourante, Kyle Crane, n’a jamais été aussi capable sur papier que dans la bête. Il est un athlète formé de The Off, et a accès à la fois plus flashage de Dying Light 2 et aux pistolets du premier jeu (qui ont été tardivement présentés au deuxième match après la sortie). Incorporer la fonctionnalité de la bête – un sous-produit de l’infection des zombies, que Kyle vise à guérir – et vous avez les ingrédients de base de Doom Eternal, plus Dropkicks. Mais toute cette Puisse est vérifiée, en théorie, par les plus grandes menaces que vous rencontrerez dans le monde ouvert après la tombée de la nuit.
Crédit d’image: Techland
«Je pense que le changement le plus important provenant des commentaires des joueurs est de la peur et de la tension et de la difficulté de l’expérience nocturne», m’a dit le directeur de franchise de Techland, Tymon Smektała, après mes mains. «Nous voulions rendre nos nuits un peu plus accessibles dans Dying Light 2, et cela a fonctionné – le jeu a été un succès commercial.
«Mais notre communauté principale nous a dit que, hé, ce n’est pas la lumière mourante. Nous voulons que la lumière mourante soit cette expérience d’horreur effrayante qui reste vraiment dans nos esprits lorsque nous allons nous coucher. So mourant la lumière: la bête est comme la nuit est sombre, les volatiles, les prédateurs apex, les rois de la nuit sont tout autour de vous. D’après les commentaires.
Naturellement, le niveau d’horreur est également modulé par le terrain. Plutôt que les multiples cartes des jeux précédents, la lumière mourante: la bête a un monde ouvert avec différents biomes et types d’architecture répartis sur les zones urbaines et les terres agricoles. Le quartier touristique du milieu est «Parkour Paradise», comme le dit Smektała. Les marécages autour de la périphérie sont moins susceptibles de freerunning, en particulier dans des conditions brumeuses. Si vous trouvez la perspective des niveaux de marécage gênants, et pourquoi ne le feriez-vous pas, s’il vous plaît, sachez qu’il y a des voitures routibles (et destructibles) pour vous accélérer.
Selon ma démo, les régions industrielles de la carte sont excellentes pour l’escalade, mais aussi inondées sans les humains vivant brandissant des fusils et des arcs. Je n’ai pas pris une grande partie de la trame de fond ici, mais l’essentiel semble être que quelqu’un fait des expériences avec les zombies et que quelqu’un a une armée privée à sa disposition.
Crédit d’image: Techland
J’ai bien apprécié mon temps dans le quartier industriel, insérant de manière ludique des flèches dans des lieux de vue, puis les récupérant avec les armes et les munitions de la victime. J’ai été moins impressionné par un sort ultérieur de combat d’entrepôt dans lequel la sensation de Far Cry du jeu a cédé la place à un tir du couloir simple. La lumière mourante ne m’a jamais convaincu en tant que FPS, et l’abondance d’armes à feu personnalisables de la bête semble peu à changer cette opinion. Les adversaires humains sont un bruit blanc de routine, jusqu’à présent: certains se cachent et essaient de flanquer, d’autres courent à vous en agitant une machette, et aucun d’entre eux n’est beaucoup acheté au parkour. Il est possible que cela change avec le temps, comme pour les menaces dans les jeux précédents.
J’ai été le moins séduit par le combat de boss qui a conclu la démo. Ayant quitté un laboratoire underground, j’ai dû attirer un zombie amélioré voyou avec une grande bouteille de parfum T-viral, puis a mis un terme à son non-sens. Ledit zombie amélioré s’est avéré être un cadavre avec des épaules de la taille des phoques d’éléphants. Je pense que c’est un véritable acte d’accusation des jeux d’horreur lorsque leur idée d’un changeur de rythme est un zombie qui descend le gymnase de temps en temps.
Le boss a commencé à me landre des épave et à faire des attaques de bélier bien télégraphiées, tandis que les goules de variétés de jardin se sont retrouvées pour mâcher mes flancs. Je suis mort beaucoup, principalement parce que, pour être honnête, je ne me sentais pas suffisamment obligé d’esquiver ou d’utiliser mon équipement. Mais j’ai encore une fois senti la lassitude cosmique se lever dans le développeur assis à mon coude, et j’ai tiré la bataille juste à temps pour ma brève conversation de clôture avec Smektała.
Je n’ai pas pensé à mourir de la lumière depuis des années – il y a beaucoup de jeux d’horreur zombies, et le parkour à la première personne n’est pas la fleur captivante qu’elle était à l’époque de The Original Mirror’s Edge. Tout le monde sait comment swing de poteau maintenant, même Doomguy. Pourtant, maintenant que j’ai vu la bête de près, je suis en quelque sorte enraciné. Je croise les doigts que le boss de Meathead se bat et que les jets de jet de coin sont peu fréquents ou skippables, et que la grande majorité du jeu consiste simplement à s’enfuir dans l’obscurité.