Home Technologie et sciencePlus de 70 % des jeux Gacha au Japon se terminent avant d’entamer leur troisième année

Plus de 70 % des jeux Gacha au Japon se terminent avant d’entamer leur troisième année

by Thomas Caron

Publié le 18 novembre 2025 à 04h05. L’âge d’or des jeux gacha sur mobile au Japon semble révolu : plus de 70 % d’entre eux sont abandonnés avant leur troisième année d’existence, révélant une crise de durabilité dans ce secteur lucratif.

  • Plus de 70 % des jeux de service en direct au Japon sont abandonnés avant leur troisième anniversaire.
  • La deuxième année est souvent celle où les développeurs annoncent l’arrêt du service.
  • La concurrence accrue, les coûts de développement élevés et la pénurie de main-d’œuvre contribuent à cette fragilité.

L’industrie du jeu gacha mobile, autrefois florissante au Japon, notamment à la fin des années 2010, montre des signes marqués d’essoufflement. Une étude récente, menée par Ayashii Rinjin, un spécialiste de l’industrie, révèle une réalité alarmante : la plupart de ces jeux connaissent une durée de vie étonnamment courte.

Selon les données analysées par Ayashii Rinjin, basées sur une base de données de près de 2 200 jeux de service en direct, plus de 70 % des titres officiels sont abandonnés avant d’atteindre leur troisième année. La deuxième année se révèle être le moment le plus critique, celui où les développeurs annoncent généralement la fin du service. Cette situation conduit à penser que de nombreux jeux ne parviennent même pas à se développer pleinement avant d’être définitivement abandonnés.

« Je cherchais des sources qui indiquaient que les jeux sociaux avaient une durée de vie d’environ trois ans, et en examinant une liste d’environ 2 200 arrêts de service que j’avais collectés, j’ai découvert qu’environ 70 % des jeux étaient terminés au bout de la troisième année. Incroyable ! »

Voisin suspect (@BlackHandMaiden)

Plusieurs facteurs expliquent cette tendance. La concurrence est devenue féroce, le nombre d’acteurs est limité, les coûts de développement ne cessent d’augmenter et le recrutement de personnel qualifié est de plus en plus difficile. Certains professionnels du secteur comparent même l’écosystème japonais des services en direct à un naufrage lent, à l’image du Titanic. Même les jeux bénéficiant d’investissements importants peinent à maintenir leur dynamique.

L’exemple récent de Tribe Nine, développé par Akatsuki Games et supervisé par l’équipe de Danganronpa, illustre cette fragilité. Le jeu a fermé ses portes moins d’un an après son lancement. D’autres titres échouent encore plus rapidement, victimes de problèmes de financement ou de systèmes de monétisation trop agressifs. Le cas de TOKYO BEAST, un jeu NFT qui n’a duré que deux mois avant de disparaître, en est un exemple frappant. Ces situations ne sont malheureusement pas isolées.

L’analyse approfondie des données d’Ayashii Rinjin révèle que la gestion d’un jeu de service en direct s’apparente à un véritable jeu de hasard. Il y a plus de jeux qui ferment leurs portes au cours des six premiers mois que de jeux qui survivent au-delà de la sixième ou septième année. Si cette situation peut sembler risquée, même les jeux qui parviennent à perdurer peuvent finir par devenir un fardeau. Dragon Quest of the Stars, par exemple, a fonctionné pendant dix ans avant de fermer en raison de problèmes techniques croissants. Selon les programmeurs d’Eihigh, le code du jeu avait accumulé une dette technique telle qu’il était devenu impossible à résoudre.

Face à ces difficultés, de nombreux développeurs cherchent à adopter une approche plus conviviale et à réduire leur dépendance aux systèmes gacha agressifs. L’émergence de Genshin Impact a marqué un tournant, en établissant de nouvelles normes en matière de gameplay et de qualité narrative, soulignant ainsi le manque de profondeur de nombreux jeux japonais. De plus en plus de grands studios chinois tentent d’abandonner complètement le système gacha, comme le démontrent les titres Duet Night Abyss et ANANTA. Reste à savoir si les développeurs japonais suivront cette tendance.

Source : Automaton

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