Home Technologie et scienceQu’y a-t-il si spécial dans le chevalier Hollow original? Le pouvoir enivrant de la main de guidage invisible et invisible de Team Cherry

Qu’y a-t-il si spécial dans le chevalier Hollow original? Le pouvoir enivrant de la main de guidage invisible et invisible de Team Cherry

by Thomas Caron

Ce ne sont pas seulement les portes verrouillées, les boss imposants et la traversée de haut niveau. C’est un monde, une sensation, un sentiment désespéré et solitaire communiqué à travers l’écran et le pad. Ce sont des chaînes et un feuillage obscurcissant le premier plan, alors que des insectes énormément énormes se glissent en arrière-plan. La profondeur de l’art de la parallaxe et le grain d’un combat impossible. La sensation de mouvement lorsque vous battez vos ailes ou vous précipitez sur des fosses ou en brouillant les murs. Le monde est en train de mourir, mais vous vous sentez vivant et vital en son sein. Des débuts disparus au pouvoir comparables à la divinité, Hollow Knight n’est pas seulement un bon jeu: c’est l’un des meilleurs jamais fabriqués.

Il y a eu une richesse de jeux Metroidvania incroyables de petites équipes de développement au cours des dernières générations – Axiom Verge, Guacamelee, Headlander, Ori et The Blind Forest pour n’en nommer que quelques-uns – mais je ne pense pas que l’un d’entre eux se compare à Hollow Knight, vraiment. Les débuts de Team Cherry en 2017 sont un chef-d’œuvre. Et je n’utilise pas ce mot à la légère. Il représente une marée haute pour le genre qui, je pense, dépasse même les réalisations de ses progéniteurs, prenant les philosophies de conception fondamentale de Metroid et Castlevania et ponçonnant tous les bords rugueux pour laisser quelque chose d’élégant, perplexe et totalement plus.

Voici un peu de Silksong pour vous.

Tout commence par sa subtile tutoriel. Il s’agit d’un Metroidvania, donc la compréhension non écrite est que vous obtenez des power-ups, et ils ouvrent de nouveaux domaines. Lorsque vous êtes jeté dans le monde de Hallowest de la ville de départ de Dirtmouth avec la vague instruction de “ Head On Down ”, vous êtes instantanément et inconsciemment dirigé par où aller ensuite: les feuilles vertes verdoyantes taquinent le chemin vert des carrefours oubliés, et les joyaux roses particuliers de la tête vers le pic cristallin.

C’est la verdure séduisante du chemin qui attire généralement votre attention en premier, cependant – le langage visuel de la «deuxième zone» du jeu dans la zone de départ dans une petite touche que vous remarquerez bientôt des courses comme thème du jeu. Un écran dans et vous êtes exclu; Une chose blindé de coléoptère entrave vos progrès. Donc, vous faites passer, allant à droite au lieu de gauche, jusqu’à ce que vous fassiez face à votre premier boss et ingérez votre première mise à niveau, l’esprit vengeur. Afin de quitter cette zone, un PNJ vous demande de nettoyer son temple, et que trouvez-vous à la sortie? Le même scarabée blindé, que vous pouvez maintenant tuer. Aha, tu penses, Je connais ce gars.

Alors, vous revenez en arrière, effacez la porte et vous êtes en route. Cette expérience, un délicieux exemple de maintien du début du début du jeu qui fait toi Sentez-vous que vous avez fait tout le travail, établit un précédent. Il est facile, dès le début, de inciter un joueur à penser qu’ils sont intelligents pour en assembler deux et deux et en sortir avec quatre. Mais au fur et à mesure que les chemins s’écartent, les 15 zones qui composent Hallownest et ses colonies commencent à se montrer, et vous commencez à gagner un peu plus d’indépendance, Team Cherry continue de trouver des moyens de vous faire sentir intelligent. C’est enivrant, en itinérant de l’ego, et je pense même parfois que cela semble sublime. Vraiment.

Crédit d’image: Team Cherry / Eurogamer

Vous êtes poussé avec des indices à peine perceptibles qui gardent votre cerveau qui démange pendant que vos doigts dansent sur les pics de difficulté parabolique dans le combat de Hollow Knight. Tant de décisions de conception dans ce jeu sont petites, mais puissantes – convenables pour un jeu sur les bugs, les empires défaillants et les régimes amers. Chaque zone, que ce soit la ville de larmes perpétuellement détrempée ou la basseté poussiéreuse de l’ancien bassin, a sa propre couleur spécifique. Les couleurs sont saturées, et les accessoires et le pansement sont placés (avec peu de répétition) pour que chaque zone se sente distincte. Dans votre tête, vous associez ces zones à la carte: la gauche est verte, la droite est rose, à la baisse est bleu. Il tire sur votre cortex, donc lorsque vous essayez de naviguer, vous avez toujours une impression de la direction s’applique à la puissance.

Mais il y a plus. La carte elle-même talonne ses zones pour correspondre à la conception du monde, en collant inconsciemment ces couleurs à vos processus de raisonnement spatial encore plus distinctement. Associé à des indices de progression plus explicites – le cornet de Silksong vous taquine avec quel chemin à parcourir en se précipitant constamment hors de portée et hors de vue – Hollow Knight vous apporte simultanément et vous donne l’impression de contrôler votre sort. C’est une astuce sale et délicieuse. Et j’ai hâte de voir comment cette formule est étendue dans la suite.

L’approche de Team Cherry sur la carte cède également toute puissance au joueur. Ce n’est que lorsque vous arrivez à la ville des larmes que le jeu lui-même applique réellement à votre carte – et même alors, c’est un chemin étrange pour un endroit que nous avons déjà découvert. Sinon, tout est sur vous. Vous devez même choisir entre une encoche de mise sous tension dans votre écran de caractère et un marqueur pour identifier où toi sont sur la carte. Certains peuvent appeler cela obtus, ou inutilement inutile, mais je pense que cela fait des merveilles pour le sens du lieu que Hollow Knight consacre tellement d’efforts pour inculquer dans votre tête. Vous tirez la carte beaucoup. Bien. Si vous voulez apprendre tout ce qu’il y a à savoir sur Hallownest, vous devez le savoir à l’envers. La relation entre le chevalier et le monde est une relation symbiotique, techniquement et narrativement, et toutes ces mécanismes s’en alimentaient.

Crédit d’image: Team Cherry

Je pense que c’est là que réside le véritable attrait de Hollow Knight. Vous avez une agence appropriée en matière de progression et d’exploration – un sentiment d’agence appropriée que je n’ai honnêtement ressentie que dans les premières âmes sombres en termes de jeux «modernes». Vous êtes lâché pour découvrir votre puissance sur vos termes, vous arracher à divers serrures et voir lequel se fait défaire, tout en étant également donné le pouvoir d’aller et forger vos propres serrures. Vous n’avez même pas besoin d’être un jeu de conception de jeux pour comprendre le potentiel de ruptures de séquence (quelque chose d’Ori et de la forêt aveugle comprenait également très bien), et en gardant un œil attentif sur l’environnement et la carte, il a l’impression que l’équipe Cherry vous ose presque ignorer certains boss ou défis de plate-forme. Les développeurs comprennent l’ego des joueurs, comment y faire appel et comment le défier. Cela rend la difficulté du jeu plus qu’un simple combat de combat ou de dextérité, mais aussi émotionnel.

Beaucoup de jeux Metroidvania tombent également lorsqu’ils conçoivent leurs chemins critiques: trop souvent, il y aura un endroit où vous devrez trouver et utiliser votre nouveau pouvoir pour progresser. Certains morceaux de chevalier creux ont quatre Des chemins séparés menant au «bit suivant» du chemin critique. Il y a de fortes chances que vous arriverez à un lors de l’exploration avec désinvolture ou de la retournement de la monnaie agricole ou de la mise à niveau de combat. La piste des chapelure ne s’épuise jamais, et en vous permettant d’épingler manuellement les choses sur votre carte lorsque vous vous reposez sur un banc, le sentiment d’auto-direction semble toujours naturel et encouragé. La main invisible de l’équipe Cherry, elle devient claire de ce premier match, est l’une des défallances de l’entreprise. Et ce toucher insiste et incroyablement léger est tellement de ce qui rend le chevalier creux si spécial, si convaincant, si enivrant.

Je n’ai même pas abordé la force du combat et des 160+ ennemis ici, ou de la fabrication de construction qui fait partie intégrante de votre voyage à travers le jeu via des épingles et des encoches. Je n’ai pas parlé de la mécanique spectrale / rêve qui change la donne que vous déverrouillez environ 50% du chemin, et comment Team Cherry fait de la réutilisation des actifs en une partie génie du jeu que toute personne jouée, disons, courageusement par défaut serait agogée. Je n’ai pas parlé de l’artisanat narratif subtil qui rivalise depuis sa complexité multicouche. Je n’ai pas parlé de la musique, de l’utilisation de Leitmotif ou de la façon dont cinq notes de piano scintillantes peuvent évoquer un sentiment aussi distinct de perte, de désespoir et de désolation.

Mais c’est parce que c’est le design de Hollow Knight qui le distingue à la fois de ses contemporains et de ses inspirations. Bien sûr, le jeu ne serait pas à moitié aussi bon s’il n’avait pas de combat stellaire ou d’un système de fabrication de construction étonnamment profond, mais c’est de la manière irrépressible que le jeu vous pousse plus profondément, plus loin dans son mystère qu’il brille vraiment. Hollow Knight est, en effet, un chef-d’œuvre, une manifestation exemplaire d’une compréhension du développeur et de la psychologie des joueurs. Tout ce battage médiatique pour Silksong est-il vraiment justifié? Oui. Et puis certains.

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