Comment l’accessibilité aux événements de jeu de l’été s’accumule

Avant le match révèle au Summer Game Fest de Geoff Keighley le mois dernier, l’hôte s’est rendu sur Twitter pour annoncer plusieurs accessibilité initiatives pour son événement. Non seulement les téléspectateurs handicapés auraient accès à un costream ASL dirigé par Chris « DeafGamersTV » Robinson, mais ils auraient également eu la possibilité de se brancher sur une version entièrement audio-description sur la chaîne Twitch de Brandon « Superblindman » Cole. Et le Summer Game Fest n’était pas la seule conférence de presse de l’E3 à considérer les membres du public handicapés. Au milieu des révélations passionnantes du jeu, les personnes handicapées ont trouvé un événement de l’industrie qui non seulement a reconnu mais a salué leur présence de manière substantielle.

L’essor des événements numériques n’est en aucun cas un nouveau concept dans l’industrie du jeu. Depuis fin 2011, Nintendo a dévoilé des informations à la fois sur le matériel et les logiciels dans des présentations compactes appelées Nintendo Directs. Des développeurs comme Sony, Microsoft et Ubisoft ont emboîté le pas en créant leurs propres productions numériques. Cependant, avec toute nouvelle forme d’événement, en particulier les événements virtuels popularisés à l’ère de Covid-19, les développeurs, les producteurs et les hôtes doivent s’efforcer de garantir que les émissions sont accessibles à tous ceux qui souhaitent se connecter.

Le Summer Game Fest n’était pas la première incursion de Keighley dans la création d’un événement numérique accessible. Avec l’ajout du prix de l’Innovation en matière d’accessibilité aux plus récents Game Awards, Keighley voulait s’assurer que les joueurs handicapés puissent profiter de son spectacle.

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« Lorsque nous avons décerné l’année dernière le prix de l’innovation en matière d’accessibilité à TGA, nous avons pensé qu’il était important de nous assurer que l’événement lui-même était aussi accessible que possible », dit-il. « C’est important parce que le jeu est la forme de divertissement la plus importante et la plus puissante au monde, nous avons donc, en tant qu’industrie, l’opportunité de prendre la tête de ce domaine et d’être aussi invitant que possible pour le public. »

En plus de promouvoir les collaborations entre le Summer Game Fest et les créateurs de contenu handicapés, les publications de Keighley sur les réseaux sociaux ont fait écho à ses sentiments concernant l’inclusivité. Avec ses 1,3 million d’abonnés sur Twitter, Keighley a non seulement excité les révélations de jeux à venir, mais a également utilisé sa plate-forme pour être un allié pour un groupe de joueurs marginalisés. “Une partie de cette accessibilité consiste à sensibiliser le public à toutes les différentes manières de vivre ces diffusions en direct et à s’associer à des experts dans le domaine qui souhaitent partager ces événements avec leur public en tant que costreams”, a-t-il déclaré.

Alors que Keighley continue de concevoir des événements numériques accessibles pour les téléspectateurs, il reconnaît qu’il continue d’apprendre et de travailler pour améliorer ses lacunes. Avec chaque événement réussi, sa compréhension de l’accessibilité et des besoins variés des téléspectateurs handicapés grandit, menant ainsi à de nouvelles idées et solutions.

« Personnellement, la prochaine chose que j’aimerais aborder est de savoir comment rendre l’accessibilité encore plus globale, par exemple différentes langues des signes, un mode audio descriptif dans différentes langues, etc. » dit-il. « Nous sommes toujours ouverts à trouver de nouvelles façons de partager nos événements avec autant de personnes que possible, et tous les différents événements de jeu apprennent les uns des autres. Mais je sens un engagement fort dans l’industrie, qui comprend les jeux eux-mêmes, les événements des éditeurs et d’autres événements tiers.

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Deux jours après l’événement de Keighley, Ubisoft a organisé sa propre conférence numérique E3 sous la forme d’un Ubisoft Forward. En plus de promouvoir les révélations de franchises nouvelles et anciennes, le studio de développement a donné la priorité à l’accessibilité pour atteindre le nombre maximal de téléspectateurs. Du flux lui-même, qui contenait 12 langues différentes pour les sous-titres, l’ASL et le contenu audio descriptif pour certaines révélations, à sa chaîne YouTube officielle, qui présentait chaque bande-annonce audio-description, les personnes handicapées pouvaient participer activement et réagir aux nouvelles aux côtés des personnes capables. pairs corsés.

« Pour Ubisoft Forward, il s’agit de s’assurer que nos messages passent, et en ayant des sous-titres inclus dans le flux en direct, nous augmentons la facilité d’accès à notre contenu », explique Leon Winkler, directeur des événements internationaux chez Ubisoft. « Certains de nos participants ont plusieurs écrans qu’ils peuvent regarder en même temps, et tous nos conférenciers ou auditoires ne sont pas anglophones. Bien sûr, des sous-titres précis sont également très importants pour la communauté des sourds et malentendants.

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