Critique : “Alan Wake II” est bien plus sombre que son prédécesseur et perfectionne le genre de l’horreur

Alan Wake II commence avec un homme trébuchant nu dans les bois la nuit. Il vient de sortir d’un lac, la boue accrochée à son dos et son corps d’un bleu mortel qui se confond avec les ombres épaisses de la forêt. Des mots chuchotés et des gémissements résonnent dans ses oreilles alors qu’il court, des éclairs soudains d’un visage hurlant explosent devant ses yeux comme un feu d’artifice, et des personnages meurtriers masqués de cerfs surgissent de l’obscurité pour le menacer. Très bientôt, cet homme sera mort et étalé sur une table de pique-nique, deux agents du FBI examinant son cadavre rigide à la recherche d’indices sur la motivation de son meurtre et sur la souillure rituelle de son corps.

En guise d’ouverture, c’est une forte déclaration d’intention pour un jeu d’horreur, en particulier celui qui sert de suite à un prédécesseur beaucoup plus docile sorti 13 ans plus tôt.

Remedy Entertainment, dont le siège est à Espoo, en Finlande, a incorporé l’horreur dans son travail depuis son premier jeu axé sur l’histoire, sorti en 2001. Max Payne. (Ses débuts, un jeu de combat automobile de haut en bas de 1996 appelé Rassemblement de la mort, est une valeur aberrante dans son catalogue). Un joyeux hommage aux romans policiers durs et au cinéma d’action hongkongais, Payne était aussi l’histoire d’un homme dont la descente dans le monde criminel de New York est précipitée par un trope bien connu, le meurtre de la femme et de la petite fille du protagoniste titulaire, centré sur une profondeur d’horreur et une tristesse déchirante bien plus crue qu’un studio. moins intéressé par l’humanité l’aurait employé. Payne tombe régulièrement dans des cauchemars qui résument les meurtres dans des labyrinthes surréalistes et jouables. Il traverse un abîme dont la sortie ne peut être trouvée qu’en suivant les traces de sang et les cris d’un bébé et se perd dans un labyrinthe de couloirs tapissés de papier peint de crèche, d’une distension nauséabonde. Le public se souvient, entre des heures de fusillades, que l’esprit de Payne est dominé par un chagrin terrifiant chaque fois qu’on lui accorde un répit face au danger.

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Les jeux suivants de Remedy—Max Payne 2la première Alan Wake, Rupture quantiqueet Contrôle– tous contenaient des éléments similaires qui montraient la préoccupation artistique de Remedy pour l’horreur. Les jeux reconnaissent que la terreur et les appréhensions constituent un prisme approprié pour décrire des moments dramatiques d’une importance capitale pour les personnages. Ce n’est qu’à la création du jeu récemment sorti Alan Wake IIcependant, que le studio a créé un jeu entièrement inscrit dans le genre.

Dans une interview avec WIRED, Sam Lake, directeur créatif de Remedy et acteur fréquent dans ses jeux, a déclaré que “c’était génial” de pouvoir enfin créer un jeu d’horreur complet après des décennies passées à raconter des histoires où l’horreur est apparue “naturellement dans le cadre de l’histoire », mais n’était pas l’objet principal du jeu.

La première Alan Wake riffé sur Stephen King et Pics jumeaux pour raconter l’histoire d’Alan Wake, un romancier policier new-yorkais à succès mais frustré sur le plan créatif, qui se dirige vers le nord-ouest du Pacifique avec sa femme pour tenter de surmonter le blocage de l’écrivain. Sa femme disparaît bientôt et il se retrouve à sa recherche dans une version onirique de la région où il est pourchassé par des personnages sombres, la différence entre réalité et fiction devient floue et ses paroles modifient le monde qui l’entoure. Bien que le premier Alan Wake a été présenté sous un angle légèrement effrayant, Lake dit que le jeu était, du point de vue de Remedy, conçu comme une action-aventure et non comme une horreur pure et simple.

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Aujourd’hui, bien des années plus tard, Alan Wake II s’appuie complètement sur l’effroi et la peur qui ont coloré les marges de son prédécesseur. Ce changement de genre a été rendu possible en partie par des changements culturels, dans l’industrie du jeu vidéo et dans le cinéma et la télévision, à savoir le succès croissant du cinéma et de la télévision d’horreur grand public entre le premier et le deuxième jeu.

“Une chose que j’ai toujours ressentie dans l’original Alan Wake C’était peut-être un peu difficile, c’est qu’il a fini par être classé pour adolescents. [13 and up]», dit Lake. Même si l’équipe a toujours su qu’elle travaillait dans les limites de cette tranche d’âge, Lake explique que « certains compromis ont été faits » en racontant l’histoire.

« Et c’est vraiment intéressant », ajoute-t-il. “Nous avons ensuite fait quelques études de marché et, au moins à ce moment-là, les données que nous avons récupérées étaient que le jeu aurait peut-être été encore meilleur s’il avait été classé pour adultes. [17 and up] au lieu d’être classé pour adolescents.

Le gore dans plusieurs de Alan Wake IILes scènes de sont nettement augmentées (en fidélité et en quantité) par rapport au premier jeu, mais la plus grande liberté offerte par le changement de genre est également évidente d’autres manières, plus importantes. années 2010 Alan Wake a vu le protagoniste lutter entre la dichotomie de la lumière et de l’obscurité, à la fois littéralement (les ennemis de l’ombre, par exemple, sont affaiblis par l’exposition à la lumière) et à travers la bataille métaphorique entre le dégoût de soi d’Alan et sa meilleure nature, la présence du mal et du bien qu’il expériences et offres au monde.

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L’obscurité tonale du premier jeu était cependant plus implicite que montrée, avec un tueur en série dont les actions ignobles ne sont jamais explicitement démontrées et des personnages décrivant une peur que le joueur, parcourant les bois côtiers, ne partage pas entièrement. Pour cette raison, se tourner vers l’esthétique de l’horreur pour poursuivre la même histoire – en particulier celle qui part d’un point de désespoir pour son protagoniste – a beaucoup de sens.

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