La diffusion en direct Metaverse est plus que simplement regarder des émissions dans un monde virtuel 3D

La diffusion en direct Metaverse est plus que simplement regarder des émissions dans un monde virtuel 3D

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Lorsque Mark Zuckerberg a annoncé le changement de marque de Facebook sous son nouveau surnom Meta le 28 octobre 2021, des millions de personnes dans le monde ont été captivées par sa démonstration de style Pixar de la façon dont ils envisageaient le métaverse.

La présentation commence par le spectateur marchant virtuellement dans un appartement en verre d’avant-garde avec des baies vitrées bordées de diverses tenues, des gants de boxe, une armure de légionnaire romain et un costume d’escrime. Au fond de la pièce se dresse un télescope astronomique gargantuesque au milieu d’un observatoire de verre.

La voix de Zuckerberg nous invite à imaginer une recréation virtuelle de notre maison physique équipée des plus beaux objets et décors impossibles dans le domaine physique. On peut le voir parcourir un assortiment de tenues d’avatar avant d’être téléporté dans une salle de réunion dans l’espace avec d’autres collègues, dont le chef de la division matériel de Meta, Andrew “Boz” Bosworth.

Ils jouent à un jeu décontracté de poker en apesanteur tandis que Zuckerberg capte un appel holographique Whatsapp de Naomi, le cajolant pour qu’il découvre un art de rue 3D en réalité augmentée avant d’envoyer cet art 3D dans leur espace pour interagir avec.

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Cette démonstration d’une utopie virtuelle a capturé l’imagination de beaucoup, offrant un aperçu des interactions hyperréalistes d’un métaverse.

Il existe une perception naïve selon laquelle le métaverse n’est qu’un monde virtuel 3D dans lequel vous entrez via des lunettes de réalité virtuelle. Mais si tel est le cas, alors tout jeu joué sur un casque VR ne serait-il pas considéré comme un métaverse ?

Par conséquent, le métaverse n’est pas simplement un monde virtuel 3D, mais plutôt un « métaspace » qui entrelace des environnements physiques et virtuels ; ce qui se fait dans le monde physique peut affecter l’espace virtuel associé et vice versa. Ainsi, le métaverse ne relève pas exclusivement de la réalité virtuelle mais aussi de la réalité augmentée.

L’exemple le plus notable d’un métaverse à un stade précoce serait Pokémon GO en 2016. Les joueurs devaient être présents à des endroits physiques pour attraper des Pokémon, se battre dans des gymnases ou s’affronter.

J’ai des souvenirs très gravés de hordes de joueurs se précipitant vers un parc ou un centre commercial à proximité après avoir aperçu un Pokémon rare; c’était la quintessence de la façon dont un espace virtuel peut affecter le monde physique. Si Pokémon GO devait être un jeu DeFi P2E basé sur la technologie blockchain, il serait même possible pour les joueurs d’échanger leurs Pokémon capturés contre des jetons dans le jeu en utilisant des portefeuilles cryptographiques Web3.

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Si le métaverse peut avoir un tel niveau d’engagement pour les jeux, on peut imaginer le potentiel des applications pour le commerce électronique, les médias sociaux, l’immobilier, la diffusion en direct et plus encore.

Au début d’Internet, les sites Web servaient uniquement de fournisseur d’informations. La communication était unidirectionnelle des sites Web aux lecteurs.

Puis au début des années 2000, Web2 a donné naissance à des géants des médias sociaux comme Facebook, Twitter, Instagram et Youtube. L’essor de ces plateformes a vu un engagement sans précédent entre les utilisateurs, les entreprises et les créateurs de contenu. Pour la première fois, les utilisateurs pouvaient créer des profils sociaux, commenter et réagir aux articles et vidéos et recevoir des réponses des créateurs.

Auparavant, le seul moyen de diffusion en direct était les chaînes de télévision, auxquelles seules les grandes entreprises de médias comme les réseaux d’information, les sociétés de production télévisuelle, les talk-shows et les associations sportives avaient accès.

Cependant, maintenant avec le développement de la technologie de diffusion en direct par des sociétés comme YouTube, Twitch et Zoom, toute personne possédant un smartphone ou une tablette peut avoir une diffusion en direct avec un public interactif.

Limites des diffusions en direct conventionnelles

La technologie de diffusion en direct et les appareils intelligents ont offert aux masses un moyen abordable de diffuser des événements en direct. Par conséquent, les téléspectateurs d’aujourd’hui peuvent profiter de divers contenus en direct sur la cuisine, les jeux, les sports, le fitness, le yoga, les mariages, la musique et plus encore. Au cours du seul premier trimestre de 2021, 8,8 milliards d’heures époustouflantes de diffusions en direct de jeux vidéo ont été visionnées dans le monde.

Malgré leur promulgation, les flux en direct ne peuvent toujours pas fournir la même atmosphère dynamique et le même niveau d’engagement par rapport à un événement en direct. Même si un flux en direct compte des centaines de participants vidéo, un écran de contrôle ne peut contenir, au mieux, que les vidéos de 50 participants. Un chat en direct très actif n’est rien comparé à être entouré de milliers de fans hurlants. Avoir un orateur qui vous répond en face à face lors d’un événement en direct semble plus authentique que d’avoir un streamer en direct appelant votre pseudo YouTube tout en répondant à votre commentaire.

Quel que soit le nombre de widgets interactifs fournis par une plateforme de streaming (sondages, réactions, commentaires, arrière-plans dynamiques et filtres), les flux en direct ne peuvent pas établir de relations comme le fait une présence physique.

Avec la technologie VR, les flux en direct passeront des moniteurs bidimensionnels à un métaverse 3D ; les participants passeront du statut de spectateurs passifs sur un écran à une immersion totale dans un environnement virtuel avec une perception spatiale réaliste.

Si vous pensez que la diffusion en direct métaverse est quelque chose d’introduit récemment, vous seriez étonné de découvrir qu’il y a eu des événements de diffusion en direct métaverse depuis 2015. L’un des flux en direct VR les plus importants était la soirée Oculus Super Bowl organisée par AltspaceVR, la finale sensationnelle Match éliminatoire de la NFL dans lequel les Patriots de la Nouvelle-Angleterre ont battu les Seahawks de Seattle 28-24 après s’être ralliés à un déficit de 10 points.

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Une représentation 2D de l’espace où AltspaceVR accueillera une soirée mondiale du Super Bowl pour les utilisateurs d’Oculus Rift.

Ce n’était peut-être pas le jamboree le plus fastueux : une participation de 30 participants avec des avatars robotiques maladroitement incurvés, peu espacés dans un amphithéâtre colossal avec un écran incurvé flottant massif devant. Pourtant, ils pourraient interagir et être présents dans un espace virtuel. Cela nous a finalement donné un aperçu des perspectives exaltantes des flux en direct métavers.

L’une des principales incitations à faire partie d’un métaverse est de prendre n’importe quelle identité et d’effectuer des actions qui sont impossibles dans la réalité ; votre avatar reflète les désirs les plus profonds du parfait vous. Lorsque vous assistez à un événement en direct, votre choix de tenue correspond aux vêtements disponibles dans votre garde-robe. Vous pouvez appliquer un maquillage épais, mais cela ne modifiera pas la forme de vos traits du visage à moins que vous ne décidiez de passer sous le bistouri.

Alors que dans le métaverse, que vous diffusiez une cérémonie de remise des diplômes, un concert de musique, une session Netflix avec des amis ou un cours de physique (ce serait un paradoxe puisque le métaverse défie les lois de la physique), vous pouvez adopter n’importe quelle fonctionnalité, tenue ou apparence disponible dans la base de données de la plateforme.

Des possibilités infinies pour le streaming en direct

Le streaming dans le métaverse n’est pas inextricablement lié à la visualisation d’événements virtuels via un casque VR. Les métaverses comme Decentraland et AltspaceVR n’exigent pas que les utilisateurs aient un casque. Cependant, l’utilisation d’écouteurs décents donnerait une sensation d’espace réaliste, et un microphone de bonne qualité permettra aux autres de vous entendre parler plus clairement.

Cela peut sembler absurde de regarder un flux en direct dans un métaverse au lieu de le regarder directement sur l’écran de votre moniteur, mais être dans un métaverse donne à l’utilisateur le sentiment d’être présent avec les autres et de pouvoir interagir avec les autres tout en regardant le flux en direct.

Les artistes, les créateurs de contenu, les sociétés de médias et les entreprises ont repoussé les limites et fait avancer les frontières de cette technologie naissante. Fornite d’Epic Games est bien connu pour ses événements en direct ambitieux et extravagants dans le jeu; un exemple serait le Travis Scott Concert Fornite “Astronomique” en avril 2020 auquel ont participé 27,7 millions de joueurs uniques. Alors que l’événement de 10 minutes n’était pas une performance virtuelle en direct mais préenregistrée, les joueurs devaient être virtuellement présents pendant les cinq séances programmées pour l’attraper en direct.

Astronomique serait un adjectif approprié pour décrire à quel point c’était sensationnel à couper le souffle – depuis l’approche de la planète violette chargée de parcs d’attractions jusqu’à l’entrée spectaculaire de Travis Scott après un impact de comète avant d’émerger comme un géant. Sa silhouette imposante atteint les hauteurs des aurores boréales environnantes et utilise toute l’île comme scène tout en dansant sur Sicko Mode. Les transitions psychédéliques qui ont suivi vers un parc à thème infernal, un monde sous-marin et un espace extra-atmosphérique étaient toutes un spectacle à voir.

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Alors que le concert Travis Scott Fornite était un spectacle préenregistré auquel il fallait assister en direct dans un métavers, le concert virtuel «Bigger Love» de John Legend, en collaboration avec Wave, était un concert virtuel en direct où Legend dans une combinaison de capture de mouvement Xsens s’est produite en temps réel aux spectateurs virtuels du Wave Studio.

L’espace virtuel était un club de jazz avec une scène en constante évolution, avec des fleurs, des comètes et des feux d’artifice qui éclataient à intervalles. L’engagement était sur un plateau différent par rapport aux autres flux en direct du métaverse. Le système de capture de mouvement MVN Animate correspondait aux mouvements corporels de John Legend, y compris ses expressions faciales passionnées. Il pouvait également discuter avec le public virtuel entre les chansons et saluer les plus gros donateurs ; les téléspectateurs faisant des dons verraient leurs noms et dons germer sous forme de fleurs virtuelles.

Conclusion

Avec la diffusion en direct métaverse encore à un stade naissant, de nombreuses entreprises, parties prenantes et investisseurs cherchent à en tirer parti pour obtenir un avantage de premier arrivé. Des entreprises comme Condense et Wave disposent déjà de studios dotés de systèmes de capture de mouvement de bout en bout pour capturer des vidéos 3D et les diffuser en direct directement sur un métaverse.

Lorsque les casques VR et les applications décentralisées atteindront le même degré d’adoption massive mondiale que les appareils intelligents et les applications Web, nous connaîtrons le streaming en direct métavers à son apogée.

J’imagine que le téléviseur de chaque foyer sera remplacé par plusieurs casques VR. Et qui sait? Vous pouvez vous détendre dans la même pièce virtuelle que vos amis vivant dans un autre pays, regarder Netflix ou assister à un concert virtuel en direct.

Farfelu? Certainement. Possible? Très.

Daniel Thomas est blogueur à plein temps et fondateur de Basigue.com.

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