Les pirates ont volé une tonne de données EA, y compris un code source précieux

Aujourd’hui, les arts électroniques a confirmé que des pirates avaient volé une quantité massive de données à l’éditeur de jeux vidéo. Une affiche du forum Web sombre a affirmé avoir obtenu 780 gigaoctets de données lors de l’attaque, y compris le code source de FIFA 21 et le moteur de jeu Frostbite d’EA, utilisé par FIFA, Madden, Champ de bataille, Star Wars : Escadrons et Hymne.

“Nous enquêtons sur un récent incident d’intrusion dans notre réseau où une quantité limitée de code source de jeu et d’outils associés ont été volés”, a déclaré un représentant d’EA dans un communiqué. Le représentant a ajouté qu'”aucune donnée de joueur n’a été consultée et nous n’avons aucune raison de croire qu’il existe un risque pour la vie privée des joueurs”. VICE a d’abord signalé l’attaque. EA a confirmé à WIRED qu’il n’y avait pas de ransomware.

Le hack EA est le dernier d’une série de fuites de code source de jeux vidéo très médiatisées. L’année dernière, Valve, Capcom, Nintendo et Ubisoft auraient subi des violations de données similaires. Et plus tôt cette année, une attaque de ransomware a frappé Cyberpunk 2077 créateur CD Projekt Red. (Le développeur a déclaré jeudi qu’il avait des raisons de croire que les données avaient fait leur chemin sur Internet.) Le code source est une cible attrayante pour les pirates, car il décrit exactement comment la saucisse est fabriquée – pourquoi pousser cette le bouton désactive cette piège, ou exactement sur la tête d’un adversaire, votre balle doit atterrir pour des dégâts optimaux. Lorsqu’il tombe entre de mauvaises mains, le code source a le potentiel de menacer l’intégrité des jeux vidéo en ligne, leurs serveurs et même la sécurité des joueurs.

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“Les pirates ciblent définitivement plus de jeux et d’entreprises de haut niveau ces dernières années qu’ils ne l’avaient fait auparavant”, explique OverkillLabs, qui dirigeait le subreddit CrackWatch axé sur le piratage des jeux, “soit pour la réputation, soit pour prouver aux grandes entreprises leur sécurité a des failles, ou simplement pour gagner de l’argent d’eux.

Alors que les ransomwares ont été le thème dominant des récents piratages très médiatisés, le code source des jeux vidéo est une marchandise très coûteuse en soi, en particulier pour les tricheurs. Les astuces populaires sont souvent conçues en injectant des morceaux du code source du jeu original dans un autre logiciel. Une des raisons pour lesquelles les sociétés de jeux vidéo poursuivent les fraudeurs est qu’elles utilisent des aspects du code du jeu dans leurs produits illégaux. (Ces poursuites citent souvent une violation du droit d’auteur, ou plus précisément, l’utilisation de code protégé par le droit d’auteur sans autorisation officielle.)

« Lorsqu’ils ont accès au code source, ils peuvent facilement voir ce qui fait fonctionner le jeu et comment ils pourraient adapter leurs astuces au jeu », explique OverkillLabs. “Si le jeu avait un anti-triche, par exemple, ils pourraient facilement trouver un moyen de l’utiliser.”

Un membre de la scène de fuite de jeu que nous appellerons Ridley dit que les jeux de tir comme ceux d’EA Champ de bataille sont des cibles populaires pour les tricheurs, et donc les pirates de code source. Dans ces jeux, dit-il, « les hacks sont bien plus significatifs », permettant des super pouvoirs comme la visée automatique et la capacité de voir à travers les murs.

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Une autre utilisation de ce code source est le modding. La conception d’outils et de contenu créé par des fans est plus facile lorsque les fans n’ont pas à rétro-concevoir le code des jeux.

Tout le code source divulgué n’est pas utilisé pour le mal. Les historiens amateurs du jeu vidéo et les conservateurs convoitent ces schémas pour le fonctionnement interne des jeux. Le contrôle accru des sociétés de jeux sur leurs produits, qu’il s’agisse de téléchargements uniquement numériques ou de connectivité Internet forcée, esquisse les joueurs qui considèrent les jeux comme des produits culturels. Et beaucoup de sociétés de jeux n’ont pas d’excellents antécédents pour garder leurs propres jeux en vie. « Combien de fois avons-nous vu un jeu être mis hors ligne de manière permanente parce que le développeur ou l’éditeur a fait faillite, ou l’a simplement jugé non rentable ? » dit Jaycie, un joueur qui collecte le code source.

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