Pourquoi l’industrie devrait tenir compte de la répression chinoise contre les joueurs de jeux vidéo | Alex Hern

BÊtre parent peut parfois avoir l’impression de diriger une nation autoritaire. Vous contrôlez ce que votre sujet peut lire, à qui il peut parler et ce qu’il peut faire ; vous faites face à des révoltes périodiques contre votre pouvoir et vous vous engagez occasionnellement dans un simulacre de prise de décision démocratique tout en sachant que vous contrôlez le résultat.

Mais pour tout ce que les dirigeants autoritaires aiment se présenter comme une figure parentale pour le pays dans son ensemble, il est rare qu’ils s’impliquent réellement dans le travail quotidien de la parentalité. C’est pourquoi la nouvelle que la Chine s’engage à limiter le temps de jeu a attiré l’attention de tant de parents que je connais.

Selon les organes de presse de l’État, les sociétés de jeux en ligne seront tenues de limiter les moins de 18 ans à seulement trois heures de jeu par semaine, entre huit heures et neuf heures du soir le vendredi, samedi et dimanche. La réglementation a du mordant : les entreprises devront s’assurer qu’elles mettent en place des systèmes de vérification du nom réel ou aller plus loin et s’inspirer d’entreprises telles que Tencent, qui a récemment mis en place un système de reconnaissance faciale qui demande aux utilisateurs de jouer devant la caméra pour prouver qu’ils avez plus de 18 ans.

L’État chinois a manifesté une opposition croissante aux jeux vidéo au cours des dernières années. Le système de vérification de l’âge de Tencent n’a pas été mis en œuvre par bonté de cœur de l’entreprise et le mois dernier, un éditorial des médias d’État a attaqué l’industrie du jeu pour colportage « d’opium spirituel ». Mais même dans ce contexte, les limites semblent excessives. Les actions des principales sociétés de jeux telles que NetEase ont chuté, tandis que les commentateurs du monde entier ont prédit que les effets feraient autant pour déclencher une nouvelle génération de hackers adolescents, habiles à contourner les blocages techniques, qu’ils le feraient pour encourager les enfants à sortir de la maison et à prendre sur des loisirs plus productifs.

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En même temps, je sais que certains parents occidentaux se sont retrouvés à regarder les nouvelles règles avec nostalgie. Imposer des limites aux enfants hargneux est difficile et pouvoir – honnêtement – ​​dire à un enfant d’arrêter de jouer à des jeux vidéo un soir de semaine parce que c’est contraire à la loi peut parfois donner l’impression que ce serait un super pouvoir parental plutôt que de simplement cajoler, plaider ou menacer.

En fin de compte, l’État chinois et les parents britanniques s’attaquent à la même bête : une industrie du jeu qui, au cours des 40 dernières années, a affiné son produit à des fins si fines qu’il est parfois plausible de parler de la sortie en utilisant le langage de la dépendance et de la contrainte. . Je suis un grand fan de jeux, mais même moi, je me sens mal à l’aise lorsque je regarde les modèles commerciaux – et les revenus – de certains des plus grands acteurs de l’industrie.

Du jeu de cartes à collectionner Hearthstone à Zelda-esque coup Genshin Impact, un blockbuster fabriqué en Chine des deux côtés du grand pare-feu, il est trop courant que les jeux soient gratuits, attirant un public énorme, puis financés par ce qui est en fait un casino. Même les jeux sans ce fondement fondamentalement exploiteur peuvent être trop manipulateurs. Des quêtes quotidiennes et hebdomadaires à utiliser ou à perdre, des récompenses de connexion pour des séquences de jeu continues, des passes de saison qui demandent à un joueur de gagner suffisamment de temps de jeu sur quelques mois pour tout débloquer : toutes sont des pratiques qui créent des habitudes qui sont explicitement conçu pour remplacer le sentiment d’un joueur de ce qu’est réellement une quantité normale de jeu.

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La compréhension de la réglementation dans le monde du jeu vidéo a été façonnée par des conflits meurtriers dans les années 90 et 2000 sur la question de savoir si les jeux violents engendraient des enfants violents. Une panique morale aussi évidente que l’on puisse jamais voir, l’expérience a enseigné à trop de personnes dans l’industrie que toutes les inquiétudes concernant ses effets sur les enfants sont exagérées et que toutes les approches de réglementation doivent être combattues bec et ongles.

Les pays occidentaux ne suivront pas de trop près l’exemple de la Chine et autant que certains parents occidentaux pourraient le souhaiter, une restriction aussi stricte serait difficile à vendre dans une culture de la jeunesse où les jeux ont une emprise beaucoup plus forte sur l’attention que tout ce qui est aussi banal que diffuser la télévision ou la radio musicale. Mais le fait que tant de gens regardent avec des yeux verts cette perspective devrait donner aux développeurs du monde entier une réflexion.

Ce que j’ai lu

Noir parfait
Dire le drame policier estonien Disco Elysée, dans lequel un détective amnésique et ses démons intérieurs luttent pour découvrir une conspiration politique, est le jeu le mieux écrit de tous les temps pour lui rendre un mauvais service. C’est un jeu avec très peu de choses à part sa prose – mais dieu, quelle prose.

Donjons et mémoires
S’en tenir aux mots et aux images – tellement mieux que les mots seuls – la bande dessinée de Kieron Gillen et Stephanie Hans les se termine le mois prochain. Une fois décrit par Gillen comme « Goth Jumanji», le livre s’est développé pour englober des explorations formalistes des RPG, des méditations sur l’identité de genre et des riffs sur la littérature fantastique.

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Faire semblant à la vue
Comment rendre compte des médias grand public dans un cadre conceptuel de « désinformation » ? La plupart du temps, la réponse est simple : non. Joseph Bernstein, dans un essai pour Harper’s, suggère que la réponse est plus complexe. Depuis les « prédicateurs radio d’extrême droite à l’appât rouge » des années 1950, la désinformation a toujours été là.

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