Wraith: The Oblivion: Afterlife Review

Prix: 24,99 £

Développeur: Jeux de voyage rapide

Éditeur: Jeux de voyage rapide

Plate-forme: Oculus Quest, Steam VR

Comme le démontre le incroyablement incompétent Murdered: Soul Suspect, faire du personnage du joueur de votre jeu un fantôme va toujours causer des ennuis. En ce qui concerne la conception de jeux, les fantômes ont des capacités et des inconvénients très gênants. Ils peuvent traverser les murs mais ne peuvent rien ramasser, ce qui, si vous créez un jeu impliquant un chemin de progression défini et touchant des choses, est un peu un défi.

Wraith: The Oblivion: Afterlife’s réponse à ce défi est essentiellement de l’ignorer. Oui, vous incarnez un fantôme, mais vous pouvez ramasser des choses comme vous le feriez normalement, et (au début du moins) les murs ne sont plus un obstacle pour vous comme ils le seraient pour les vivants. D’une certaine manière, c’est grâce aux développeurs de Fast Travel Games que je n’y ai pensé qu’après avoir joué au jeu, même si je souhaite toujours qu’il tire davantage parti de la nature spectrale de son protagoniste.

En vous plaçant derrière l’objectif d’un photographe nommé Ed Miller, Wraith’s commence à la suite de la pire séance du monde (ou de la meilleure séance, selon que vos critères pour une bonne séance impliquent à quel point les choses deviennent terrifiantes). Dans tous les cas, le résultat final est que vous êtes tué. En vous réveillant sous votre forme fantomatique, vous découvrez que votre âme est piégée dans le manoir de Los Angeles où la séance a eu lieu. Pour vous échapper, vous devrez percer le mystère qui se cache derrière la séance elle-même et le sort de ceux qui y ont participé.

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Du point de vue de l’intrigue, l’histoire de Wraith est intéressante, un polar effrayant du point de vue de l’une des victimes. La livraison de l’histoire fait cependant quelque peu défaut. Une grande partie du récit est livrée à travers des souvenirs spectraux des assistants de la séance, qui se tiennent debout et discutent les uns avec les autres pendant que vous écoutez. Ce serait moins un problème dans un jeu ordinaire, mais dans un jeu VR, rester debout à écouter les gens parler n’est pas du tout amusant, car cela vous rappelle simplement la boîte en sueur attachée à votre visage. L’écriture et le doublage de Wraith sont parfaitement fonctionnels, mais ils nécessitent soit une approche plus dynamique de la narration, soit quelque chose pour garder vos mains occupées pendant que ces séquences de dialogue se déroulent.

En parlant de garder vos mains occupées, Wraith est étonnamment rare en termes d’interaction tangible. Je suppose que c’est parce que vous êtes un fantôme, bien que, comme je l’ai déjà mentionné, la représentation des fantômes par Wraith soit au mieux incohérente. Plus probablement, c’est une conséquence des limitations matérielles. Bien qu’il soit maintenant disponible sur Steam VR, Wraith a été initialement publié en tant que jeu Oculus Quest. Dans tous les cas, le manoir d’apparence moderne du jeu est architecturalement minimaliste, avec seulement quelques éléments comme des notes et des micros de santé que vous pouvez toucher dans n’importe quelle pièce. Il convient également de noter que Wraith est un jeu extrêmement brun, et bien que j’apprécie qu’il soit censé être de l’horreur, Alien: Isolation a réussi à me faire peur à mon propre squelette, sans baisser le contraste.

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Wraith s’inspire cependant du chef-d’œuvre d’horreur de SEGA à d’autres égards. Tu vois, tu n’es pas le seul fantôme à rôder dans le manoir. D’autres spectres de toutes formes et tailles se cachent dans ses murs, unifiés uniquement par le fait qu’ils ne vous aiment pas beaucoup. Le jeu consiste principalement à échapper à ces fantômes hostiles, à lancer des livres et des pierres pour détourner leur attention, à utiliser le flash de votre, euh, caméra fantôme pour les assommer et, euh, à vous cacher dans des placards pour éviter d’être détecté.

Il y a deux points à faire à ce sujet. Dans l’ensemble, je pense que la peur de Wraith est bien jugée. Il se concentre principalement sur la création d’atmosphère et de tension, plutôt que de vous effrayer avec des sauts ou des séquences de poursuite. De toute évidence, se faire repérer par un autre Wraith en VR est intense, mais ce n’est pas aussi terrifiant que Resident Evil VII en VR.

Le deuxième point est que je ne sais pas pourquoi ce jeu vous met dans le rôle d’un fantôme, étant donné que la plupart de vos interactions ne ressemblent pas à des fantômes. Soit le jeu devrait vous faire jouer comme un enquêteur humain régulier, soit il devrait essayer de tirer davantage parti de vos capacités fantomatiques.

Il y a une idée surnaturelle soignée qu’il a. Pour la navigation, plutôt que de placer un marqueur d’objet sur votre écran, vous «sentez» plutôt où se trouve le prochain objectif en levant la main et en la pointant jusqu’à ce que votre bras brille et que vous sentiez votre contrôleur tactile vibrer. Il transmet avec succès cette notion spectrale d’être attiré vers un endroit par une force invisible, et c’est le seul domaine où la mécanique correspond parfaitement au thème. Il y a un problème pratique avec cela, c’est que jouer avec le bras tendu est physiquement fatiguant. Mais il suffit de pointer brièvement pour se repérer, ce qui n’est pas tant demander.

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En fin de compte, je pense que Wraith est un effort décent du développeur Fast Travel Games. Je souhaite qu’il tire davantage parti de sa prémisse fantomatique, tandis que les environnements et la narration pourraient être améliorés. Mais il équilibre bien l’effroi et l’intrigue, et ne recourt pas à des frayeurs bon marché comme le feraient tant d’autres jeux. Pour cela, je pense que cela mérite une recommandation.

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