Publié le 19 novembre 2025 à 01h27. École des Démons, un RPG ambitieux aux inspirations de Persona, séduit par son système de combat tactique, mais pêche par un scénario décousu et des personnages peu attachants.
- Le jeu combine des éléments de RPG classique et de stratégie au tour par tour.
- Le système de combat, basé sur des points d’action, est particulièrement bien conçu et offre une grande liberté tactique.
- L’écriture et le développement des personnages manquent de profondeur et d’originalité.
École des Démons, développé par Necrosoft, plonge le joueur dans un univers singulier : une île isolée abritant une université peu orthodoxe. Le protagoniste, Faye, héritière d’une lignée de chasseurs de démons, est assaillie par une vision apocalyptique et s’efforce de recruter des étudiants réticents pour l’aider à prévenir l’invasion démoniaque. Le gameplay alterne entre des phases d’exploration et d’interaction sociale, typiques des RPG, et des affrontements tactiques au tour par tour.
Si le système de combat se révèle être le point fort du jeu, avec une gestion des points d’action particulièrement inventive, l’intrigue et les personnages peinent à convaincre. Chaque action consomme des points d’action, dont le coût augmente au fur et à mesure de leur utilisation durant un tour. Les personnages disposent également de gadgets uniques et les synergies entre alliés sont encouragées, offrant une profondeur tactique appréciable. L’univers du jeu, bien que riche en références à la culture populaire, manque d’originalité et d’impact.
Les créatures affrontées, censées incarner des horreurs venues d’autres dimensions, s’avèrent souvent oubliables. Le premier boss, une simple pile de téléviseurs, illustre bien ce manque d’imagination. On croise également des squelettes géants, des bancs de poissons maléfiques ou encore des crabes monstrueux. L’auteur souligne que ces créatures ne parviennent pas à susciter la peur ou la réflexion, contrairement aux monstres emblématiques de jeux comme Resident Evil, qui sont souvent porteurs d’une signification plus profonde.
Le scénario souffre d’un manque de sérieux et d’un humour souvent maladroit. Presque tous les personnages, même les plus secondaires, s’efforcent de faire des blagues ou des remarques amusantes, souvent sans succès. Certains dialogues semblent conçus pour être transformés en mèmes, tandis que d’autres sont tout simplement agaçants. Un exemple frappant est celui d’un PNJ qui espère être mangé par un dinosaure, alors que l’action se déroule dans les années 1990 et qu’il est peu probable qu’un dinosaure se trouve dans un canal.
L’auteur relève également des incohérences narratives, comme une scène où Faye et ses amis découvrent le corps d’un élève tombé du toit, mais où elle interroge ensuite les habitants sur cet événement, alors qu’ils n’ont pu assister à la scène. Ces erreurs de continuité contribuent à affaiblir l’immersion du joueur.
Le développement des personnages est également insuffisant. Les protagonistes sont définis par des traits de caractère simplistes et manquent de profondeur. Les événements de création de liens avec les compagnons de Faye ne révèlent que rarement des informations intéressantes sur leur personnalité. L’auteur a même sauté de nombreux dialogues lors d’une seconde partie, estimant qu’ils n’apportaient rien à l’histoire.
École des Démons sortira le 19 novembre sur Nintendo Switch, PlayStation 5, Windows PC et Xbox Series X. Le jeu a été testé sur PC Windows à l’aide d’un code de téléchargement préliminaire fourni par Ysbryd Games. Vous pouvez trouver informations supplémentaires sur la politique d’éthique de JeuxServer ici.
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