Bonjour et bienvenue dans la première d’une série de fonctionnalités presque certainement occasionnelles que nous appelons provisoirement la grande question, dans laquelle, n’ayant pas réussi à atteindre une position décisive sur quelque chose que nous nous sommes amusés à bavarder au bureau cette semaine, nous vous le présentons, la communauté par exemple, pour plus d’interrogation.
Permettez-moi de peindre un tableau: Vlor, Despoleler of the Night, soulève ses poings puissants vers le ciel noircissant, des houles épaisses de magie crépitante signalant une averse entrante de lances vicieuses de dimensions inconnues. Sword en altitude, vous vous précipitez, saisissant ce rare moment de vulnérabilité à la copeau, glissez-vous à la barre de santé de Vlor. Seulement – votre timing est éteint; Votre Dodge est trop lente, et avant que vous ne le sachiez, vous avez gazé un autre cri de la mort, en répondant à une odyssée de cinq minutes potentiellement tortueuse du palais de la ruine désolée et d’une autre chance de le porter.
Oui, je parle du Runback Classic Boss – un cousin lointain, peut-être, de la cinématique pré-Boss sans skippable – et l’une des mécanismes les plus diviseurs à avoir été adoptée par des développeurs inspirés par les jeux Souls de FromSoftware. Pendant un certain temps, si vous l’aviez demandé, j’aurais probablement évangélisé le runback; S’il y a une chose que j’ai apprise à la lutte contre l’œuvre de l’œuvre, c’est que le calme n’est pas seulement une vertu, c’est une nécessité. La colère engendre l’impatience, l’impatience engendre la négligence, et soudain, vous avez deux douzaines de gigantesques lances qui dépassent le haut de votre tête à des angles concernant les angles.
Mon ancien argument a donc été que les ronds étaient une opportunité vitale pour le recentrage – une chance de respirer la rage alors que vous parcouriez un chemin familier, prêt à affronter à nouveau votre formidable adversaire avec un équilibre mental parfait. Par Âmes sombres 3cependant, les runbacks des boss de la série augmentaient notamment moins sévères, et au moment Anneau d’Elden Arrivé – ignorons Raya Lucaria – il semblait que c’était sur le point de les remettre à la poubelle de l’histoire du jeu vidéo une fois pour toutes, jeté de côté comme un peu inutile de FAFF hérité. Et tu sais quoi? Je ne les ai pas manqués.

Mais alors que d’autres développeurs ont commencé à chercher à tirer parti de la popularité des jeux, les randonneurs – aux côtés d’autres mécanismes d’âme familiers comme les points de repos et les baisses de devises réinitialisant le monde – ont commencé à proliférer ailleurs. Au fil des ans, nous avons vu le sous-genre embrassé par des gens comme Nioh, Salt & Sanctuary, Seigneurs des mortsCoquille mortelle, BlasphématoireAcier montant, neuf sols, et Mensonges de p; La liste complète est longue. Et tandis que certains studios ont choisi de sinistre la formule aussi étroitement que possible pour une authenticité maximale, d’autres, en particulier ces dernières années, ont entièrement abandonné les randonnées entièrement ou les raccourcissent tellement qu’ils se sentaient un peu plus qu’un signe de tête obligatoire. Pendant un certain temps, il semblait que les runbacks pourraient enfin tomber hors de mode, mais est venu Hollow Knight: Silksong. Avec sa difficulté punitive et souvent de longs runbacks, Silksong a aidé à ressusciter la conversation une fois de plus: faire des randonneurs de boss vraiment Servir un objectif ou sont-ils juste un design archaïque et exaspérant qui est en train de passer du temps qui a bien dépassé son apogée?

Sur Silksong en particulier, Dom Peppiatt d’Eurogamer – un fan massif du chevalier creux d’origine – est déchiré. « D’une part, » expliquent-ils, « j’apprécie vraiment ce que l’équipe Cherry a fait en les rendant dynamique: vous ne pouvez pas simplement se rendre automatique Sleepwalk votre chemin vers une rencontre comme vous le faites dans certains jeux depuis, même le randonnée est un test. «
Donc, du point de vue de la conception, Silksong obtient un coup de pouce provisoire, mais à partir d’un joueur Perspective, Dom est beaucoup moins convaincu. « Je n’aime pas ça », continuent-ils. « Cela me rappelle la plupart des retombées de Dark Souls 2, souvent désordonnées, inutilement longues et interrupteurs avec le flux global de l’expérience. J’aime un run-back: je pense que c’est un bon moyen de tutoriser les joueurs et de les avoir (très rapidement) à apprendre les nuances de votre jeu, mais Silksong se trompe du côté de la tristesse pour moi. Suite dans le tissu conjonctif est un peu trop aggravant. «
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J’ai également posé la même question à Ed Nightingale d’Eurogamer, un homme si fermement ancré dans les mondes glorieux d’Is à ce stade, c’est une merveille qu’il ne s’est pas transformée en château moussuel. « Je ne suis pas totalement opposé aux randonneurs », me dit Ed. « J’ai joué suffisamment de jeux d’âmes pour apprécier la façon dont la répétition devient la mémoire musculaire et, par conséquent, la maîtrise. Heck, Demon’s Souls est presque entièrement des randonneurs car les niveaux entiers doivent être achevés avant une bataille de boss. Mais même depuis, ajoutant des stands de la Marika, en particulier avec ses portes. Au niveau de la direction du placement ennemi exaspérant. «
« Cela ne me dérange pas de mourir à plusieurs reprises à un patron », ajoute Ed dans le confort de son marais de poison préféré. « Je me soucie de mourir à plusieurs reprises contre une minuscule bestiole flottante qui je devrais pouvoir passer facilement, mais des flotters irritant juste hors de portée. Où est mon swat de mouche ?! »

Mais qu’est-ce qu’un nouveau venu à Soulslikes a à dire sur tout cela? Robert Achede d’Eurogamer a bravé la Silksong avec seulement une expérience limitée de ce type de jeux, et n’est pas, elle se transforme, passant un tout bon moment. « C’est une si belle ligne, n’est-ce pas? », Dit-il. « J’en avais très marre l’autre soir en essayant un saut aveugle spéculatif dans un abîme. Je ne pouvais pas l’atterrir – je ne suis même pas sûr d’être censé l’atterrir – mais j’ai continué à essayer, encore et encore, et à chaque fois impliquait un long ruissellement. Et je me suis ennuyé, et à ce moment-là, j’ai maudit la conception du jeu. » Mais au milieu de cette fureur de montage, un souvenir a déclenché Bertie, ramenant à son temps en jouant des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs.

« Là, je fais des randonneurs depuis des années », explique-t-il. « Même dans une expérience plus désinfectée comme World of Warcraft, vous devez retourner dans votre cadavre si votre équipe meurt dans un donjon, et essayer de ressusciter tout le monde, ce qui peut être incroyablement dangereux selon l’endroit où vous mourrez. Mais dans les mmos plus anciens, où les donjons ne signifiaient pas quelqu’un, si cela avait généralement une tâche à faire pour faire du soulage Vous êtes mort. ou votre groupe entier devrait refaire tous vos progrès dans le donjon et réécrire le chemin si vous vouliez réessayer le boss. C’est un rappel que les randonneurs ont un héritage bien au-delà des Soulslikes; Et compte tenu de la popularité continue des Roguelikes, dans lesquels le concept de randonnée est sans doute étiré à son extrême, c’est peut-être un signe qu’ils continueront à endurer.
C’est donc nous, alors; Fermement et inutile à cheval sur chaque côté de la clôture du consensus. Alors nous demandons, est Le boss recule un peu de conception de jeux qui devrait être consigné dans le passé, ou y a-t-il encore de la valeur dans ces longs rendements? Plus, comme on dit, à vous.