Les éditeurs japonais sont « plus compréhensifs envers les créateurs », a déclaré Hideki Kamiya, qui explique en partie pourquoi il y a eu moins de licenciements dans l’industrie des jeux japonais.
Parler à VGCle Bayonetta et Devil May Cry Creator a discuté de l’état actuel de l’industrie et de la différence entre les studios orientaux et occidentaux.
« Ce que cela ressent lorsque vous travaillez avec des éditeurs japonais, c’est que la culture du développement se sent plus proche, et ils ont tendance à être plus compréhensifs envers les créateurs », a déclaré Kamiya, qui a travaillé avec plusieurs éditeurs des deux côtés du monde.
« Je pense au développement de jeux comme une sorte d’invention », a-t-il poursuivi, en utilisant les goûts de la sorcière de Bayonetta et le pinceau céleste d’Okami comme exemples. « Mon objectif est toujours de construire dans un mécanicien unique que seul ce jeu peut avoir. Du côté japonais, mon impression est qu’ils voient que vous essayez de faire une nouvelle invention. Ils comprennent la lutte pour essayer de donner naissance à quelque chose de nouveau, et ils veillent sur le processus avec patience. »
En comparaison, les éditeurs occidentaux préfèrent le « sentiment de sécurité suivant un format établi ».
« C’est là que je vois qu’il y a une différence avec les éditeurs », a déclaré Kamiya. « Pour les entreprises étrangères, si vous essayez d’inventer quelque chose de nouveau, car sa forme n’est pas encore claire, il y a tendance à faire pression, comme » Montrez-nous quelque chose qui a pris forme plus « . Et si vous regardez les jeux eux-mêmes, comme la façon dont les tireurs à la première personne étaient la chose populaire pendant un certain temps, j’ai l’impression qu’ils ressentent un sens de la sécurité après un format établi. »
Kamiya utilisé Rabat à l’échelle À titre d’exemple – l’exclusivité Xbox One était un projet conjoint entre Platinumgames et Microsoft, mais a finalement été annulé. Ici, l’équipe construisait un système pour contrôler à la fois un protagoniste humain et un dragon simultanément. « Mais il n’y avait pas de référence ou de format clair à suivre pour un jeu comme celui-ci », a déclaré Kamiya. « Et je pense que c’est pourquoi il était facile pour certains d’avoir des doutes. »
Et bien que Kamiya ne pense pas que Scalebound aurait été publié s’il avait un éditeur japonais, il a admis « cela aurait été différent ».
« Les entreprises japonaises ont tendance à être plus ouvertes à de nouveaux défis, et je pense que les conversations auraient été plus positives, comme » D’accord, alors comment devrions-nous aborder cela ensemble? « », A déclaré Kamiya. « Pour moi personnellement, les éditeurs étrangers semblent avoir un désir beaucoup plus fort de voir un produit fini le plus rapidement possible. Si c’était un éditeur japonais, je pense qu’ils auraient pu nous donner plus de latitude. »
S’exprimant sur son désir de protéger son nouveau studio contre les licenciements, Kamiya a déclaré: « Nous avons vraiment un engagement profond à maintenir l’entreprise [our staff]à qui nous sommes reconnaissants. Bien sûr, je comprends qu’il y a des circonstances qui obligent les grandes entreprises à faire des licenciements, mais pour nous, c’est une voie que nous ne voulons pas suivre. Nous voulons prendre soin de notre personnel. «
Kamiya a récemment fondé un nouveau studio, Clovers, qui est Développer une suite d’Okami avec Capcom. De retour en mars, il plaisanté sur le fait de ressusciter Scalebound.
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