UNLfred Hitchcock, David Attenborough, Harold Pinter, Stanley Kubrick, Ridley Scott, Hideo Kojima – Ce ne sont que quelques-uns des récipiendaires de la bourse BAFTA, la plus haute distinction que l’Académie peut accorder. Le compositeur japonais Yoko Shimomura est le dernier à recevoir la distinction; L’une des 17 femmes et quatre Japonais à l’avoir fait. Elle est également le premier compositeur de vidéos à être reconnu par la British Academy of Film and Television Arts, et le premier compositeur reconnu du tout depuis John Barry en 2005.
C’est pour une bonne raison que l’académie l’a honorée. Shimomura est une icône. Vous connaissez sa musique de Street Fighter, Final FantasySuper Mario, Kingdom Hearts, Legend of Mana, Streets of Rage et plus de 70 autres jeux auxquels elle a contribué des compositions ou des arrangements originaux. Sa carrière de 37 ans a vu son record à Abbey Road Studios, lui faire jouer de la musique par des orchestres symphoniques du monde entier et travailler dans des genres allant du rock à l’électronique, ambiant à l’industrie, pop à l’opéra. Et pourtant, Shimomura semble inchangée par son succès.
“Certes, au cours de ma carrière, il y a eu plusieurs fois – beaucoup de fois peut-être, par rapport à d’autres personnes – où j’ai eu du mal. Assez pour penser que je veux peut-être abandonner.” Elle me dit que même si son premier emploi chez le développeur japonais Capcom, elle pensait qu’elle avait peut-être deux ou trois ans en elle avant qu’elle ne devienne. Elle dit également qu’elle a postulé pour ce travail avec «à peine aucun espoir d’être accepté» – avec une modestie qui semble toujours une partie essentielle de son personnage.
“Même si j’aime ce travail, il y a eu de nombreuses fois où il était vraiment difficile pour moi de continuer. Je ne pouvais pas dormir, et je lutterais surtout à mesure que les délais approcheraient.”
Une partie de son fatalisme est venue de la culture des jeux vidéo au Japon à la fin des années 80. Malgré la scène florissante d’arcade et de développement, menant plus tard au succès grand public de la Playstation au milieu des années 90, la poursuite d’une carrière dans les jeux vidéo a été considérée comme une perspective douteuse des pairs et de la famille de Shimomura. «C’est quelque chose que je pense que la plupart des joueurs qui étaient à l’époque comprendront», dit-elle en riant. «En règle générale, mes amis et les gens avec qui je traînais n’étaient pas de grands joueurs, donc ils ne connaissaient pas trop ce que les jeux étaient vraiment. À l’époque, beaucoup d’entre eux étaient confus quant à ce qu’un travail dans la musique de jeux vidéo était même! Certes, mes parents n’étaient pas de la génération qui aurait joué la Famicom [the NES]alors ils disaient des choses comme: «Oh, musique de jeu vidéo? Est-ce un travail? Est-ce réel? Il y avait vraiment un manque de connaissances et de compréhension de la profession. »
Étonnamment, étant donné le monde occidental dominé par les hommes des jeux vidéo dans les années 80 et 90, Shimomura me dit que beaucoup de ses collègues du département du son de Capcom étaient des femmes. Le développeur a divisé ses compositeurs en divisions d’entreprise et de consommateurs, où le personnel supérieur était tous des femmes. «Je sentais que, puisque le personnel en chef était des femmes», dit-elle, «il était plus facile pour d’autres femmes de rejoindre le département.»
Ses pairs ont commencé à comprendre à quel point Shimomura était sérieuse de sa carrière musicale avec la sortie de Street Fighter II en 1991, le neuvième match sur lequel elle a travaillé. “C’est à ce moment-là que la marée a commencé à tourner. Il s’est vendu tellement, et tant de gens le savaient et se sont familiarisés avec ma musique, que c’était un titre vraiment significatif pour moi. Je pense certainement que c’est pourquoi j’ai fini par travailler avec Square sur des titres comme Live A Mission en direct et avant – parce que les patrons m’y connaissaient de Street Fighter.”
Pour Street Fighter, Shimomura étudierait les conceptions et les personnalités des personnages des combattants, puis des thèmes de conception pour eux. Elle pore également au-dessus des étapes détaillées de l’art des pixels pour chaque personnage et tirait des détails de leur «scène à domicile». Elle composait ensuite de la musique basée sur l’ethnicité et la culture du personnage, souvent à un effet frappant et inhabituel. Le meilleur exemple, à mon oreille, est l’utilisation d’une piste de rythme clé majeur pour le combattant brésilien Blanka, tandis que la mélodie principale jouant au-dessus du rythme est mineure. C’est étrange mais cela fonctionne, et donne au combattant vert et orange une identité musicale autant que visuelle.
Les antécédents classiques de Shimomura lui ont donné les outils pour des techniques de travail comme celle-ci dans sa musique. Elle a finalement quitté Capcom pour Square, le développeur RPG le plus célèbre au monde, car elle voulait travailler sur des jeux où elle pouvait utiliser des techniques de composition classiques.
«Pourquoi la musique classique est-elle si bien adaptée aux RPG? Je pense que c’est parce que tant de ces titres se déroulent dans des mondes médiévaux de style européen où cette musique appartient naturellement», dit-elle. “Mais même si un RPG se déroule dans une vision plus moderne d’un monde, ils sont très rarement proches de la réalité; le monde du jeu est d’un autre âge. Et la musique classique est aussi un autre âge, donc c’est un très bon ajustement.”
Le premier projet Square a mis Shimomura sur lequel travailler était Live A Live, un RPG de 1994 qui emmène les joueurs dans un voyage fantastique en huit personnages dans neuf scénarios. “Il y a tellement de mondes différents et différents paramètres, et très peu d’entre eux avaient réellement besoin de musique classique, donc c’était complètement différent de ce que j’attendais”, dit-elle en riant.
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Shimomura ne pourrait pas fléchir ses muscles de musique classique comme elle le voulait vraiment jusqu’à la sortie de Square en 1999 Legend of Mana, sur lequel elle sentait qu’elle pouvait vraiment s’exprimer. «Jusqu’à ce moment, à Square, les projets sur lesquels j’ai travaillé ne m’ont pas permis de faire quelque chose à 100% à partir de zéro», explique-t-elle. “Il y avait toujours d’autres facteurs, d’autres choses héritées qui l’ont avant. La musique en direct a en direct devait s’aligner sur les personnages. Pour Parasite Eve, j’ai dû travailler avec ce qui était établi dans le jeu original. Mario RPG, bien sûr, se déroule dans le monde de Mario et devait être” Mario Music “. Je n’étais pas gratuit pour créer quelque chose à partir de la légende de Mana.”
La légende de Mana serait fondamentale pour le reste de la carrière de Shimomura. Trois ans plus tard, elle travaillerait sur Kingdom Hearts, le succès maintenant dans laamètre qui se négocie sur l’idée improbable que les mondes de Final Fantasy et Disney pourraient en quelque sorte être fusionnés.
“Quand il a sorti pour la première fois, Kingdom Hearts n’était pas un grand succès”, se souvient Shimomura. «Après sa sortie, c’était l’un de ces moments difficiles que j’ai mentionnés auparavant: j’ai quitté Square, et je ne savais pas si j’allais continuer dans ce travail ou non. Continuez à faire cela en tant que pigiste. Et deux, c’était la première fois que l’on me demandait de revenir et de travailler sur un autre jeu dans une série. » Même à ce moment-là, 17 ans dans sa carrière, Shimomura était incertaine de sa position dans le monde de la musique vidéo.
Maintenant, 37 ans depuis son premier emploi à Capcom, Shimomura a été saluée avec la plus haute distinction de BAFTA, et elle est toujours aussi polie, humble et respectueuse que la jeune femme qui s’adresse aux scènes de Street Fighter. «J’ai eu la chance d’avoir des mentors et des seniors qui m’ont vraiment aidé à grandir en tant que compositeur et m’ont appris beaucoup de ce qui a fait de moi qui je suis», dit-elle. «Je me sens très chanceux, et c’est à toutes ces personnes que je vous parle aujourd’hui.»
Et ses conseils à d’autres jeunes femmes espérant s’introduire par effraction pour faire de la musique pour des jeux aujourd’hui? Soyez tenace, persévérez et travaillez à travers ce doute de soi. «Je pense que la raison pour laquelle je n’ai pas abandonné est parce que je me fais toujours penser à l’amour que j’ai pour la musique et pour les jeux. Je chéris ce sentiment. Et donc si les gens pensent jamais qu’ils veulent abandonner, s’il vous plaît, chéris ce sentiment de vous aimer et que je vais continuer. J’espère que je pourrai être un exemple pour les gens quand les temps sont difficiles. Si je peux en parler, j’espère qu’ils le pourront aussi.»
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