Home Divertissement“Horrible”, “boring”, and “cheap”: Experts pan new chatbot NPCs, but some leave room for optimism

“Horrible”, “boring”, and “cheap”: Experts pan new chatbot NPCs, but some leave room for optimism

by Antoine Girard

L’intelligence artificielle générative a fait son entrée remarquée dans le monde du jeu vidéo cette année, mais son intégration s’est avérée plus maladroite qu’élégante. Des dialogues mal prononcés à des visuels flous, en passant par des personnages imprévisibles, les premières tentatives ont suscité autant d’interrogations que d’enthousiasme.

Dans Where Winds Meet, un RPG en monde ouvert inspiré des arts martiaux chinois, certains personnages non joueurs (PNJ) ont été équipés de chatbots IA, une initiative qui a rapidement été critiquée. Les résultats, souvent insipides voire absurdes, ont laissé de nombreux joueurs sur leur faim. Sur les forums de discussion, la réaction a été majoritairement négative, certains dénonçant l’idée d’un « Siri intégré au jeu » et préférant une histoire soigneusement écrite par des humains.

Pourtant, une partie du public a exprimé son intérêt pour cette nouvelle approche. Certains joueurs estiment que l’IA permet de créer des PNJ avec lesquels il est possible d’interagir de manière plus authentique. Where Winds Meet continue d’attirer plus de 100 000 joueurs quotidiens, signe que l’expérimentation trouve son public.

L’avenir semble inéluctable : l’IA s’immisce dans tous les aspects de notre vie, y compris les loisirs. Swen Vinke, fondateur du studio Larian (Baldur’s Gate 3), a récemment annoncé que son équipe utilise l’IA générative en phase de préproduction de son prochain jeu, Divinity. Cette annonce a provoqué une vive réaction, et le studio s’est engagé à organiser une session de questions-réponses pour répondre aux préoccupations de la communauté.

Face à cette tendance, cinq experts ont été interrogés : deux chercheurs en IA et trois concepteurs narratifs. L’objectif était de comprendre si cette technologie pouvait réellement enrichir l’expérience de jeu, ou si elle ne constituait qu’une impasse.

Pour Meghna Jayanth, narrative designer reconnue pour ses travaux sur 80 Days, Thirsty Suitors et Sable, le chatbot de Where Winds Meet est à la fois « horrible et ennuyeux ». Elle considère que les chatbots basés sur des modèles de langage (LLM) sont une version « corporative, énergivore et peu intéressante » de la génération procédurale, un domaine dans lequel le jeu vidéo a toujours été à la pointe.

« J’ai créé quelque chose pour vous, sans même vous connaître. En jouant, en lisant, en écoutant, en expérimentant, vous connaissez une part de mon humanité sans me connaître », explique-t-elle. Selon elle, les jeux ne doivent pas offrir une liberté d’action illimitée, mais plutôt « concevoir une liberté d’action de manière agréable ou thématiquement intéressante ». Les limitations imposées par le jeu, ce qui le joueur ne peut pas faire ou dire, sont essentielles pour donner du sens à l’histoire et au monde.

Jayanth estime que les chatbots ne trouvent leur place dans la fiction que dans des cas spécifiques, où leurs défauts et leurs limites font partie intégrante du récit. Elle souligne également les problèmes éthiques liés à l’IA : l’impact environnemental des centres de données, les risques pour la vie privée, l’exploitation des créateurs et la diffusion de fausses informations. « La question est simple : voulons-nous vivre dans un monde vivant, ou dans un monde mort ? » s’interroge-t-elle.

Max Kreminski, professeur assistant de Design Tech à Cornell Tech, remet en question l’adéquation même de la technologie. Selon lui, les chatbots basés sur des LLM manquent d’originalité et sont difficiles à contrôler, ce qui nuit à l’intention narrative des concepteurs. « Ils ont tendance à diluer la forte intention d’auteur qui caractérise une bonne conception narrative, tout en ne donnant pas au joueur grand-chose à ‘travailler’ s’il est considéré comme un partenaire d’improvisation », explique-t-il.

Kreminski, qui a récemment dirigé le Storytelling Lab chez Midjourney, estime que les développeurs « insèrent maladroitement l’IA générative dans des contextes où elle n’a pas vraiment sa place », en particulier dans les genres populaires et bien établis. Il souligne également que l’intérêt actuel des dirigeants est souvent motivé par une volonté de réduire les coûts de production, ce qui, selon lui, affaiblit généralement la qualité des jeux.

Cependant, il reconnaît que les LLM pourraient ouvrir la voie à de nouvelles expériences intéressantes, citant des jeux comme 1001 Nights, qui consiste à « tromper le personnage simulé par l’IA » pour qu’il prononce certains mots, ou Infinite Craft, un jeu de création qui utilise un LLM pour combiner des idées apparemment sans rapport.

Kreminski envisage l’émergence d’une « nouvelle catégorie de jeux » qui utiliseraient les LLM non pas comme des chatbots, mais comme des « interprètes d’entrées de joueurs ouvertes ». Il compare cela à Façade, un jeu interactif de 2005 dans lequel les joueurs pouvaient taper ce qu’ils voulaient et observer la réaction du jeu. « Il faudrait inventer un nouveau genre de jeu plutôt que d’en améliorer un existant », conclut-il, avant de souligner le besoin de davantage de recherches.

Dan Griliopoulos, ancien narrative designer chez Inflexion Games, Improbable et Proxy Studios, partage les préoccupations éthiques de ses collègues, mais il estime que les chatbots deviendront plus courants et plus performants au cours de la prochaine décennie. Il reconnaît que les chatbots de Where Winds Meet sont « dans un état lamentable », trop généraux et trop souvent en rupture avec la fiction. Il envisage cependant des concepteurs narratifs « curant » des chatbots similaires et leur fournissant des antécédents, des histoires et des personnalités qui façonneraient leurs réponses. Ces textes pourraient être écrits par l’IA, mais « je ne voudrais pas qu’un chatbot le fasse en raison de sa tendance à la médiocrité. Je veux concevoir mon monde, je veux créer quelque chose d’original et de nouveau ».

Il admet qu’il s’agirait d’un « changement culturel », passant de l’écriture à la curation, et qu’il faudrait également des programmeurs capables d’intégrer les chatbots dans les jeux de manière à ce que les PNJ puissent réagir aux choix du joueur. Il estime que l’industrie doit prendre conscience de l’inéluctabilité de l’IA générative et se concentrer sur la manière de préserver les emplois, la créativité et l’intégrité des œuvres. Il souligne que les studios qui misent uniquement sur des écrivains humains pourraient se démarquer et attirer un public prêt à payer un prix plus élevé pour un contenu de qualité.

Younès Rabii, développeur indépendant et chercheur en IA, estime que le chatbot de Where Winds Meet est un « modèle commercial de type boîte noire » : un « gadget bon marché » qui ne parvenait pas à créer une cohérence avec le monde du jeu. « On avait l’impression d’éviter le travail d’écriture des dialogues et de déléguer ce travail à un système qui ne semblait même pas adapté », explique-t-il. Il souligne que les LLM ont l’avantage de la généralité et d’une vaste base de connaissances, mais qu’ils manquent de spécificité, comme l’a montré l’exemple de Where Winds Meet. « Il y a une sorte d’accomplissement de vœux derrière cette technologie : je peux dire n’importe quoi et j’obtiendrai une réponse. Mais honnêtement, vous pouvez faire ça avec un dé. Cela ne signifie pas que la réponse est pertinente pour vous. C’est la pertinence, c’est la précision. C’est le travail que les humains ont accompli. »

Rabii estime qu’il est théoriquement possible de créer un chatbot pertinent et adapté à un monde de jeu spécifique, mais cela nécessiterait beaucoup de travail humain. À ce stade, on dépasserait le simple chatbot LLM pour aboutir à un système de génération procédurale. Il appelle l’industrie à ralentir, à comprendre la technologie, ses limites et ses coûts, avant de la « domestiquer ».

Enfin, Chris Gardiner, directeur narratif chez Failbetter Games, souligne que l’attrait des PNJ alimentés par des LLM est compréhensible, notamment en raison de leur potentiel de réduction des coûts. Mais il met en garde contre le risque de licenciements et de perte de savoir-faire institutionnel. Il estime que la promesse d’un jeu totalement immersif, où l’on peut tout faire et où le monde réagit de manière appropriée, est illusoire, car l’IA générative ne peut pas comprendre le sens ou la perspective. « Elle ne peut pas avoir d’aperçu ou d’appréciation. Elle ne peut que deviner algorithmiquement ce que vous vous attendez à entendre, avec des degrés de succès variables. »

Gardiner insiste sur le fait que les écrivains humains peuvent faire des choix délibérés que les chatbots ne peuvent pas, infusant des lignes de dialogue apparemment anodines de significations subtiles. Il souligne que les jeux comme Baldur’s Gate 3 récompensent déjà les joueurs qui sortent des sentiers battus, en leur offrant des conséquences significatives et soigneusement conçues. « Un LLM ne pourrait pas, car il n’a pas d’intériorité, de motivation ou de sens des vérités profondes du monde du jeu. Il ne comprend pas ce qu’un joueur veut ou a besoin. Il ne respecte pas suffisamment le joueur pour lui donner ce qu’il ne savait pas qu’il voulait. »

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