L’acquisition de Polygon par un entrepreneur canadien spécialisé dans la pornographie l’année dernière a plongé de nombreux employés du site web de jeux vidéo dans une atmosphère de suspicion et d’incertitude. Cette vente, suivie de licenciements massifs et du remplacement de l’équipe éditoriale par des pigistes moins bien rémunérés, a conduit deux anciennes rédactrices en chef à créer leur propre média en ligne, axé sur une analyse plus inclusive des jeux vidéo.
L’arrivée de Valnet, une société connue pour ses pratiques de « click farm », a été précédée d’une série de clauses de confidentialité qui ont semé le trouble parmi les employés de Polygon. Maddy Myers, ancienne rédactrice adjointe, se souvient : « Je ne savais pas combien de personnes étaient sous NDA (non-disclosure agreement). Je ne savais pas qui était au courant et qui ne l’était pas, et je ne savais pas que tous ceux qui n’étaient pas sous NDA ne seraient pas conservés. Mais il semblait suspect, parce que je savais que tout le monde n’était pas informé de la vente. Je ne comprenais pas pourquoi certaines personnes étaient prévenues à l’avance. C’était louche, une période étrange. »
Après l’acquisition par Valnet pour un montant non divulgué, la plupart du personnel de Polygon, y compris tous les membres du syndicat, a été licencié. Une équipe de pigistes, travaillant pour des tarifs inférieurs, a été rapidement déployée pour produire de nouveaux articles. Zoë Hannah, ancienne rédactrice en chef des jeux vidéo, explique : « On nous a essentiellement dit juste assez pour nous faire croire que c’était notre seule option. J’ai l’impression que nous avons été utilisés comme monnaie d’échange. Ils voulaient absolument que des responsables restent pour pouvoir démarrer rapidement avec les pigistes qu’ils avaient déjà recrutés, avons-nous découvert plus tard. »
Myers et Hannah ont été parmi les rares à conserver leur poste, mais la situation est rapidement devenue intenable. « Au bout d’une semaine et demie, j’ai réalisé que ça ne marcherait pas », confie Myers. « J’étais vraiment déprimée par le nombre de personnes qui étaient parties. Je ne me sentais pas bien de les remplacer. C’était vraiment une période émotionnellement difficile, j’avais besoin de repartir à zéro. »
Hannah a exprimé son mécontentement à la direction des ressources humaines de Vox Media, l’ancien propriétaire de Polygon, estimant qu’elle avait été induite en erreur. « Je leur ai dit que c’était de mauvaise foi, que je n’avais pas eu de choix », a-t-elle déclaré. Les semaines qui ont suivi ont renforcé sa désillusion, et elle décrit son dernier mois sur le site comme une « lutte acharnée ». Myers et Hannah ont finalement quitté Polygon en juin.
Au lieu de chercher un autre emploi dans le secteur des médias numériques spécialisés dans les jeux vidéo, ou de changer complètement de carrière, elles ont décidé de créer leur propre site web. Ce nouveau média, baptisé Mothership, se concentrera sur l’analyse des jeux vidéo à travers le prisme du genre et de l’identité, des perspectives qui sont de plus en plus marginalisées dans d’autres médias, sous la pression des algorithmes.
Mothership se veut un média indépendant, afin d’éviter d’être à nouveau vendu à des intérêts qui pourraient compromettre sa ligne éditoriale. Myers le décrit comme « Teen Vogue, mais pour les jeux vidéo », tout en reconnaissant que le modèle de Teen Vogue a lui-même été fragilisé. « C’est aussi une référence à The Mary Sue, mais avec moins d’articles publiés chaque jour, plus de reportages et de critiques approfondies, qui ne nécessitent pas d’être écrits en 20 minutes. »
Mothership proposera des podcasts, des vidéos courtes et une newsletter, mais restera avant tout un site web, destiné à accueillir des articles de fond écrits par des experts. Le lancement du site, prévu le 26 janvier, inclura des contributions de Susana Polo, cofondatrice de The Mary Sue, ainsi que d’anciennes collègues de Polygon, Nicole Clark et Nicole Carpenter. Des abonnements à partir de 7 dollars par mois (avec une réduction à vie pour les inscriptions avant le lancement) permettront de financer un journalisme de qualité, exempt de publicités intrusives. « Il n’y aura absolument aucune publicité programmatique sur Mothership, et c’est une fierté », souligne Hannah.
Myers ajoute : « Les gens se souviennent de ce qu’était The Mary Sue quand elle comptait une équipe de cinq personnes, et de ce qu’était Teen Vogue. Ils croient aussi en l’idée, et surtout quand je parle à des femmes et à des personnes queer qui jouent à des jeux vidéo, je vois l’enthousiasme dans leurs yeux. Ils veulent vraiment ça, et ils y croient beaucoup plus que je ne l’imaginais. » Elle poursuit : « Quand on a une idée comme celle-ci, on se dit qu’on va écrire pour soi, pour la personne qu’on était et qui voulait un site web comme celui-ci, et que ce sera très bien si seulement six personnes le lisent. Mais le nombre de personnes qui ont dit ‘non, je veux vraiment ça’ nous a donné plus de confiance et nous a incités à prendre cette idée au sérieux, à arrêter de postuler à d’autres emplois et à nous y consacrer pleinement. »
Mothership s’inscrit dans une tendance plus large de médias indépendants spécialisés dans les jeux vidéo, financés par des abonnements, qui cherchent à proposer une alternative aux modèles traditionnels fragilisés par les monopoles des réseaux sociaux, l’évolution des habitudes de consommation des médias et la prolifération de contenus générés par l’intelligence artificielle. Le site est le quatrième à émerger de l’équipe de Polygon, après la création de Rogue, Design Room et Post Games.
Chris Plante, ancien rédacteur en chef de Polygon, a récemment interviewé Myers et Hannah sur leur nouveau site et l’histoire des femmes dans les médias spécialisés dans les jeux vidéo dans le cadre de sa série de podcasts, Post Games. Mothership se distingue de ces autres initiatives par sa volonté de ne pas être uniquement composé d’hommes hétérosexuels. À une époque où le féminisme est ouvertement remis en question et où les théories du complot anti-« woke » se propagent, Mothership assume une approche identitaire de l’analyse des jeux vidéo. « Nous savons que les journalistes et les critiques qui abordent l’intersection entre les jeux vidéo et le genre, les corps et l’identité ont été confrontés à de vives critiques par le passé, et que les contributeurs de Mothership l’ont également été », indique le site web. « Avec votre aide, nous construirons une entreprise durable qui pourra se permettre des processus de relecture rigoureux, des lecteurs sensibles et un conseil juridique si nécessaire pour mener des enquêtes à haut risque sur des studios et des personnalités de premier plan. »
« Le féminisme est devenu un mot tabou dans de nombreux milieux », déplore Myers. « C’est considéré comme ringard, et je trouve ça étrange en tant que rédactrice qui a vu toutes ces phases se succéder, des progrès, puis des reculs, et ainsi de suite. J’ai l’impression de l’avoir vu tout au long de ma carrière, et je pense que nous sommes actuellement dans une phase de recul, mais c’est précisément pour ça que nous devons continuer à le faire, que nous devons persévérer. »